雑記

長文で語りたいこと書いてます。

【麻雀】 麻雀本レビュー 「麻雀勝ち組の鳴きテクニック」

こんにちは、Mashiro1019です。最近、ついに人生で初めての麻雀の戦術本を買いました。

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これです。特徴に関して箇条書きで書いていきたいと思います。

•大前提としてかなり上級者向けというかマニアック本、初心者には正直オススメできないが中級者以上なら誰が読んでも一定量タメになると思う。

•タイトルに鳴きテクニックと書いてあるがさすがに鳴きのことしか書いてないわけではなく、体感5〜6割くらい。さらにその中でもアガリトップ条件のものが7〜8割くらいなので、アガリトップ以外の鳴きテクニックは意外と少なめかも。

•鳴き以外の内容だと、良くも悪くも微差のものが多い(特に赤5の受け入れなど)、そういう点でも初心者にはオススメできないというよりは他の戦術本を読んだ方が良さそう。

•そもそも鳴きといえば打点と守備力を犠牲にして速度を上げるもの、という認識が一般的だがむしろ本来和了できない手を強引に和了る形に持っていったり、形式聴牌や河底関連の鳴きなど「自分の手牌の価値を最大化するための鳴き」が目立っている気がする、鳴きの本質なんてそんなものかもしれない。

•↑に関連してだが、鳴きの鉄則といえば、速度、打点、守備力全てがない場合は鳴いてはいけないというものがあるが、本作ではしっかりその鉄則が守られている。それどころか速度しかない鳴きというのもあまりない、強いて言うなら役牌のポンとかタンピン形のチー基準とかがこれに該当するのだが、意外と本作ではそういう記述がなかった。かなり有名なセオリーであり、既に他の戦術本などで語り尽くされているからだと思う。
とにかく、ものすごく遠いところからでも守備力さえあれば鳴いて良いんだよ、というのが目立った印象

 

•コラムが人によって分かれそうなところであるが、かなりおもしろい。ただコラム部分に関しては本人がPostや配信などで語っていることも多い印象、あとDMしたら該当部分を見せてもらえるらしい?

最後に

まあそんなわけで、かなり俗に言う「裏テク」が多い。しかし勝負の世界において裏テクだろうとなんだろうと引き出しが多い方が良いに越したことがないのも事実なので、本作で学んだことを実戦でひとつでも多く使えればと思う、以上。

ばいめぐ〜。

 

追記

このnoteもセットで読むと良いかも。

https://note.com/kinma/n/n04940d788a76

さすがにここまで尖った鳴きは本作でも少なかった気がしますが。

 

 

 

 

【麻雀】 三麻と四麻との違い

こんにちは、最近三麻にハマってるMashiro1019です。三麻なんて運ゲーだと思い込んで敬遠していましたが、30分くらいの空き時間に四麻を打つ時間はないけど三麻を打つ時間はあるみたいなことが増えたので、三麻を始めることにしました。

 

1. はじめたこと

さすがに無勉で四麻のノリで三麻を始めるわけにはいかなかったので、三麻の勉強を少しすることにしました。中でも特に役立ったのは「daisenの三人麻雀専門チャンネル」です。三麻のセオリーの解説がとても分かりやすいと思いました。

以下は自分が感じた四麻との違いについて書いていこうと思います、四麻は打つけど三麻はほとんど打たない人の参考になればと思います。

 

2. ルールについて

雀魂天鳳などの抜きドラありツモ損ありのルール前提で書こうと思います。

フリー雀荘ではチップなどがあるところが多いですがそれは知らないので今回はこういうルールで書こうと思います。

 

3. 全体的に目指すこと

とにかく良形リーチを目指しましょう、三麻は最速での良形リーチを目指すゲームといっても過言ではないと思います。その次に打点がある感じです。

分かりやすい牌姿だとこのようなものがあります。

123346789m456p99s

ここから何を切ってリーチすれば良いかご存知でしょうか?四麻三麻それぞれと、ドラが何枚あるかで変わってきます。

まず、現代の赤一発裏アリ四麻ではとにかく満貫を効率よく上がるゲームですので、ドラ0なら終盤でなければ3mを切ってリーチツモ一通やリーチ一通裏の満貫を目指します、一方でドラ1ならば69mどちらかを切って、平和ドラ1のリーチが推奨されています。平和ドラ1は既に出上がり3900、ツモで5200、裏が乗ればツモでも出上がりでも満貫の十分な形ということでこのようなセオリーになっています。では三麻ではどうかというと常に良形リーチとなる69m切りリーチ推奨となっています。理由のひとつに抜きドラによる打点増もありますが、それ以上に追っかけられたときの捲りあいが重要かもしれません。

 

4. 押し引きについて

四麻以上にメリハリをつけた打ち方が良いと思います。先制が取れたら基本的に勝負(愚形リーのみは例外)、後手を取ってしまったら基本的には退く、といった感じです。ツモ損があるせいで放銃が本当に罪深いものとなっています。

 

4.1. 追っかけ(リーチ)について

追っかけの基準はこちらを参考にしています、どうですか?愚形リーのみ以外基本的に全て追っかけ有利とされている四麻と違い、思ったよりも押し返せません。

youtu.be

しかしこれを見ると打点よりもとにかく良形が重要なことが分かりますね。

 

4.2. 一向聴以前の押し引きについて

まず四麻もそうですが、四麻以上に二向聴からの押しは絶望的です。よっぽどな状況以外は基本的に降りてください。ちなみに一向聴も基本降りです。筋や字牌ですら四麻以上に全然当たるのでとにかく現物があればそれを切ってください。現物があるのにそれ以外を切るとすれば

・現物どころか筋や字牌も全然ない

・自分の手にドラが複数枚あり、勝負手である

・現状ラス目である/親である

あたりの条件があれば筋や字牌を切って回し打ちをするのはなしではないかなって感じです。無筋はもう論外です。冗談抜きで無筋は50%くらいで放銃する覚悟で切ってください。

 

4.3. 一向聴以前の押し引きについて

基本的に四麻と上述のセオリーを組み合わせて考えると良いと思います。降りきれなさそうなときを除き、自分が後手を踏んでしまったと感じた時は素直に降りましょう。引き際が本当に大事です。

 

4.4. 配牌降りについて

メリハリというと、じゃあ配牌が弱かったら配牌降りすれば良いのかと思われそうですが実はそうではありません。三麻は愚形部分がすぐに埋まったり、抜きドラなどで簡単に打点が上がるので配牌降りは推奨されません。5~6巡目あたりから守備を意識して中張牌を切っておくのはありだと思います。じゃあ配牌が弱い場合は何を狙うべきかというとやはり四麻と同じく七対子と染め手ですね。後述しますが三麻の七対子は普通に強いです、この2つを基本的に狙いつつ、ダメそうならスパッと降りましょう。

 

5. 副露について

満貫が見える(3翻以上)かつ速度が上がるなら鳴いて良いです、おしまい。守備力があるとなおよし。3翻あれば抜きドラで満貫に届くので3翻がボーダーラインですね。ということは3翻ない役牌は鳴いちゃダメなのかって言われそうですが、人によりそうですが、自分は鳴きません。満貫が見えない聴牌を無理やり作るくらいなら配牌で降りた方がマシだと思っています。(この考えにより自分の三麻での副露率は16%です。)

冗談抜きで、3翻以上でかつ速度が上がるなら鳴き、はかなり分かりやすくて良いと思います、大幅に副露率は下がりますが三麻は基本的に良形リーチを目指すゲームである以上それで良いと思います。ちなみに天鳳位の副露率はおおよそ25%くらいらしいので、さすがにもっと鳴いた方が良いのかなとは思っています。何はともあれポンしかできないのはやはりかなり重たいですね。

 

6. 手役の強さについて

何度も繰り返している通り、三麻はとにかく良形リーチを狙うゲームなので、基本的に手役を重視する必要はあまりありません。しかしそれでも手役を意識することで選択の幅が広がるので、書いていこうと思います。ちなみに当たり前ですが三色同順は三麻では存在しません、おそらく四麻にあるのに三麻ではない役はこれだけだと思います。

 

6.0. リーチ

書いてる途中にリーチ基準について書いてないことに気づいたのでここに書き足しておきます。基本的には良形なら全てリーチで良いと思います。出上がり跳満とかになってくると微妙ですが、他家2人が既に仕掛けていて、降りる気配もなさそうならリーチしてトッパンを狙いにいって良いと思います。まあそんなことより重要なのは愚形リーチ判断で、こちらは慎重に行わなければなりません。愚形ドラ1のリーチ判断はかなり難しいですね。こちらを基準にすると良いと思います。とにかく、出上がり確率と追っかけは意識しましょう。youtu.be

 

6.1. 役牌

上述した通り(セオリー上は知りませんが)3翻以上ない場合は基本的に鳴いていません。そもそも三麻だと役牌が暗刻になることも多いので、そうなると+1翻ですし、守備力としても使えるのでかなり美味しいですね。

 

6.2. 平和・断么九

平和は良形リーチを目指してまっすぐ打っていれば勝手につくので意識する必要はないと思います。断么九も偶然役くらいの意識で良いと思いますが、断么九に決め打ちしてポンして満貫を狙った方が良いみたいなこともしばしばあるので一応意識はした方が良いと思います。特にポンテン良形満貫は絶対に取りましょう。

 

6.3. 一盃口二盃口

偶然役です。

 

6.4. 対々和三暗刻

そもそも門前よりも対々和の方が速いかつ満貫があるかつある程度守備力もあるとかなら鳴いて良いと思います。ただ、基本的に四麻以上に無理に対々和にいくと痛い目を見ることが多いのであまり推奨はできません。

 

6.5. 一気通貫

ご想像の通り、三麻では非常に完成しやすいです。ただし123346789m456p99sの牌姿でも述べた通り大事なのはとにかく良形リーチです、少し意識はしつつ基本的には良形リーチを目指しましょう。

 

6.6. チャンタ

弱いです、終。これを狙ってオタ風をポンするとかは愚の骨頂なので、他の手役にたまたまついたらラッキーくらいの認識で良いでしょう。

 

6.7. 染め手

これを見ましょう。

youtu.be

これを踏まえたうえで三麻の方が四麻より染め手が強いか弱いかといわれるとかなり難しいんですよね、天鳳卓でも三麻の方が染め手の出現率が高いのは事実ですし。とにかく良形リーチを大事にしつつ、それがダメそうかつ染め手にいったほうが速度も打点も良さそう、となったときに狙うと良いと思います。

 

6.8. 七対子(変則手)

四麻と同様に価値のない手牌で狙うと思います。まあ基本的な考えも四麻とほぼ同じだと思うのでここで書くこと特にない気がしますね。強いて言うなら四麻以上に対子場の気配を察知することが重要かもしれません。

 

6.9. 国士無双(変則手)

9種は基本的に流しましょう。10種以上は逆に平場なら狙って良いと思います。オーラスで僅差とかだと流した方が良いかもしれません。7種8種は難しいですね。国士無双で上がれるのが絶望的だということを理解しつつ配牌降りしつつ狙うのはありかもしれませんが、配牌8種からなぜか綺麗な平和ができたみたいなこともザラにあるのでそこは配牌次第ですね。

 

7. 最後に

こいつ何回三麻は良形リーチが最強って言ってるんだよって思われるかもしれませんが、本当にそのくらい三麻では最速の良形リーチ、良形聴牌が桁外れに強いです。まずは良形リーチ、次に打点、後手を引いたら素直に降りる、満貫が見えるなら鳴く、あたりをきっちり守っていればそうそう負けることはないと思います、では、ばいめぐ~。

 

追記

抜きドラについて

素で書き忘れてたので追記に書いときます。みなさんご存知の通り、雀魂や天鳳では北が抜きドラ扱いとなっています。これにより三麻の合計ドラ枚数は、ドラ表の4枚+赤2枚+北ドラ4枚で10枚(裏含めると14枚)となっています。(単純計算1人あたり3〜4枚程度ドラが来ます。)

これにより平均打点がものすごいことになってるわけですが、まあそれはともかくまず抜きドラのセオリーとして知っておいて欲しいのは「基本的には抜きドラは即座に抜く」です。配牌時に抜きドラを即座に抜くことで西家以外は他家のダブリーや九種九牌を消せるというのもあります。ちなみに抜かない派の意見として一発消しや安全牌として使えるというのがあり、一理はありますがやはり抜きドラで孤立牌がリャンメンに変わったり、孤立字牌が対子になったり、愚形部分が埋まったりするので基本はそれらのメリットより、即座に抜くメリットの方が大きいです。

ところで、序盤での自分と他家の抜きドラの枚数で変わる立ち回りに関してですが

 

自分0枚他家合計1枚以下

ほぼ気にせずフラットに打って良いと思います。

 

自分0枚他家合計2枚

同じ人に2枚抜かれてるか1枚ずつ抜かれているかにもよりますが、基本は抜きドラしている人に対して安全牌を持ったり守備的に構えつつ、立ち回るのが良いと思います。

 

自分0枚他家合計3枚以上

かなりきついです。自身の抜きドラによる打点上昇は絶望的なので、ドラ表や赤を複数枚持っているなど、高打点かつ和了できそうな場合以外はかなり守備的に立ち回るの良いと思います。

 

自分1枚

基本的にはかなり攻め気味で良いと思います。他家に2枚以上抜かれていたらその人を警戒した方が良いかもしれませんが、正直1枚抜かれてたらもうだいたい満貫届くので基本気にせず自身が満貫で和了できそうなら積極的に手組して良いと思います。

 

自分2枚以上

最強なのでブクブクで和了率MAXでいきましょう、孤立役牌残しとかがオススメです。

 

 

 

【麻雀】メンチンの待ちの見分け方

こんにちは、Mashiro1019です。まあタイトルの通りですが、Xで毎日1回は見る話題な気がします。ちなみに自分もこんな記事を書いておきながら苦手な方なので言い訳がましいですが、麻雀における配点はかなり少ない方な気がします。まあともかく本題に移りましょう。

 

1. 端の順子を取り除く

そのまんまですね。12+...のような牌姿の場合(つまり1と2を1枚ずつしか使っていない)、絶対に123という順子を使わなければ和了できないので、123という順子は切り離すことができます。例外が1つだけあって、1を単騎とみなす場合ですね。この場合123という順子を使わずに和了することができます。さらに後述しますが、この場合筋である4や7も待ちになりがちなので注意です。ちなみに23+...のような牌姿の場合は234以外にも23と切り分ける必要がありますが、ここまでくるとめんどくさいので端の順子を取り除かなくて良いと思います。

 

2. 4枚ある牌は暗刻+順子もしくは対子+順子×2とみなす

そもそもないことが多いですが、もし同じ牌が4枚ある場合はカン!……ではなく、必ず暗刻+順子、もしくは対子+順子×2のどちらかで使うことになります。(本当に極まれなケースで順子×4でも使えますが、それはもう見た目で分かるので省略します。)

 

3. 3枚ある牌は暗刻もしくは対子+順子とみなす

メンチンの待ちを難しくしている要因ですね。こちらも基本的に暗刻もしくは対子+順子のどちらかで必ず使うことになります。(一応こちらも順子×3とみなせますが、順子×4よりはなくはないですがあまり気にしなくて良いと思います。)

 

4. 1~3において対子がない場合はどこを対子として使うかを考える

2枚ある牌でかつ対子としてみなしても面子ロスが少ない場合は積極的に対子としてみなします。あとはノベタン形にも要注目ですね。

 

5. 確認として順子にしても単騎にしてもその筋まで待ちが伸びていないかに注意する

23456は147待ち……ということは誰でも分かりますよね、ただメンチンの場合は23による14待ちが見えているのにこの三面張を見逃すことがあります。それを防ぐために23による14のリャンメンを見つけた場合には456まで接続していないかを確認します。これはノベタンにおいても同様です。

 

では以上のプロセスを踏んでメンチンの待ちを解いていきましょう。

まずはこちらから

https://youtu.be/HYoSqL_BXW0?si=elxei1Ckmw_IvSf1 4:20~より

123と789を取り除くと4445567となります。さすがにここまでくると省略しますが、これは3568待ちです。一応1234と6789を取り除いてノベタンも確認しますが、明らかに面子構成的に不可能なので以上より3568待ちであることが分かります。

 

同じく7:18~より

これは良くも悪くも4.のステップから始めることになりますね。34567どの対子を取り除いても上手く面子構成ができません...と思いきや一応6の対子を取り除くと6のカンチャンがあります。あとは単騎(ノベタン)を探します。上で書いた通り3457は対子にならない=単騎待ちにもならない、ので6の筋のみを探せばOKです。つまり3と9ですね。なんとこの牌姿の場合3456789の三面張ノベタンをぶっこぬくと234567という形が綺麗に残るので、待ちは369と分かります。

 

それでは最後に

https://youtu.be/3CqBDHMCmQk?si=iEpFzRGMfBDAqfLL 10:40より

6を暗刻として使うのはほぼ不可能そうです。ちなみにメンチンが本題だったので書きませんでしたが、字牌対子がある場合は単騎待ちがなく、シャンポンなら字牌暗刻になったときに和了形になるか、もしそうでないなら残りは順子形の和了のみ、と消去法で分かります。実際今回の牌姿の場合北を暗刻にしても明らかに和了ではないので、順子待ちであることが分かります。そうなるとあとは簡単で34567がすぐに抜き出せるので258待ちであるとすぐに分かります。そうでなくてもこの動画のように258いずれかの待ちさえ分かれば、筋まで伸びた形の34567を抜き出すことで、258待ちであることが容易に分かります。

 

最後に

今回取り上げた牌姿は比較的簡単なものが多いですが、複雑な牌姿にも応用することができます。例外はあると思いますが、本記事が何かのお役に立てれば幸いです。では。

 

追記

何切るになったときはめちゃくちゃ難しい。とりあえず手役全無視で待ち枚数最大を選べればほぼ正解であるが、14枚のまま今回の手順をそのままやって、なんとなく不要そうな牌を切って良い感じの待ちになればそれでよいんじゃないかなあ……くらいの塩梅。例えば牌理上、12234の2はだいたいいらないとかそういう感覚はあった方が良さそう。

【麻雀】 鳴きのまとめ

こんにちは、副露率20%のMashiro1019です。今回はタイトルの通り、副露率を上げるために鳴くスポットを探してみよう!というのがテーマです。

 

1. 役牌

役牌ポン

必須条件

・役牌対子がある

速度打点守備力

速度〇打点?守備力×

 

役牌バック

必須条件

・役牌対子がある

追加条件

・鳴くところが愚形部分

(ドラ1以下なら鳴いてリャンメン残り一向聴もしくは聴牌、ドラ2以上ならどこからでも鳴く)

速度△打点?守備力〇

 

2. 断幺九

必須条件

断幺九で上がれそう

追加条件

・鳴くところが愚形部分

(ドラ1以下なら鳴いて良良一向聴もしくは聴牌、ドラ2以上ならどこからでも鳴く)

逆追加条件

・タンピン形の良良一向聴であれば3段目まで鳴かない(既に仕掛けが入っている場合を除く)

速度〇打点?守備力×

 

3. 混一色(清一色)

ここで語り尽くした気がするので省略します、こちらを見てください。

https://witchverse.hatenablog.com/entry/2023/09/22/173938

 

4. 対々和


必須条件

•4対子1暗刻で出上がり5200以上

(七対子派生でありがち)

•4対子かつ役牌バック

(守備力は必須)

追加条件

•残った対子の鳴きやすさ

速度△打点○守備力?

 

参考

https://note.com/kinma/n/n04940d788a76

 

5. 後々付け

 

幺九牌ドラ対子

必須条件

幺九牌のドラが2枚以上
(一応ドラ1枚と赤1枚も部分的に該当する)

•守備力がある
備考
門前での和了が難しそうであれば強引に後々付けでも良いので手役を狙いにいく、 狙い目としては

•役牌
三色同順

一気通貫
チャンタ
混一色

あたりである。とにかく遠い仕掛けになるので守備力には気をつける。

速度×打点○守備力○(必須)

 

孤立ドラ役牌との心中 

必須条件

•門前で手を進める価値もなく、普通に進めればドラ役牌と心中する手牌である(ドラ0など)
•守備力がある
•巡目にもよるが鳴いて一向聴程度

備考

ドラ役牌が重なればゴミ手が満貫に早変わりする、いざとなったらドラ役牌を手放して形聴を取りに行く、とにかく守備力は必須

速度×打点○守備力○(必須)

 

和了トップ

必須条件

和了トップ
•放銃で着順が2つ以上落ちない
備考
とにかく最速での和了を狙うためにどこからでも鳴く、狙う手役としては

•役牌

断幺九
三色同順

一気通貫
チャンタ
混一色
とにかく役牌と混一色が基本的には強いので、この2つを積極的に狙う

速度○打点◎(順位点数万点が手に入るため)

守備力×

 

6. 大明槓

必須条件

•ラス目

•門前にほぼならない/既に副露してる

和了できそう

•2〜3翻

備考

多くの人がほとんどしない大明槓、特に門前からの大明槓は基本的にタブーとされているが、これらの条件が揃っているなら鳴いて良いかも

速度△(変化なし)打点○(上がる)守備力×(下がる)


7. 海底関係

 

海底ずらし

必須条件

•海底が現状では仕掛けている他家
•ずらした先が仕掛けていない他家
備考

海底ツモの1翻を回避する、またずらした先の他家が放銃して横移動になる可能性も上がる

 

形聴取り

必須条件

•鳴くことで形聴が取れる
•残りツモが3巡程度で和了の可能性が低い

形聴維持
必須条件
•自分が既に形聴している
•鳴くことで形聴を維持したまま安全牌を切れる

横移動頼み

必須条件

•自分が聴牌していないが他家3人が聴牌濃厚
•安全牌が複数あり確実に降り切れる
備考

横移動の可能性を上げるためにどこからでも鳴いて他家のツモ番を増やす、どうせ-3000なのだから満貫をツモられても局収支的にはお得

 

最後に

これらの必須条件に加えて

•ドラがある
•鳴いた後も守備力がある
•残った部分が鳴きやすい

•ポンやカンなら下家>対面>上家
あたりの要素を加味して判断することになると思います、他にも何かあれば追記します、ばいめぐ。

 

まとめ

以下の条件があれば鳴く
•役牌が対子
断幺九が見える
混一色が見える

対々和が見える

幺九牌ドラ対子で何かしらの手役が見える
•ドラ孤立役牌と心中
和了トップで何かしらの手役が見える
•大明槓(条件略)

•形聴、海底周りで何かしらの仕掛けができる


鳴いても上がれる手役は
•役牌

断幺九

対々和

三色同順

一気通貫
チャンタ

混一色

 

【麻雀】 追っかけの危険度と待ちの良さと打点

こんにちは、Mashiro1019です。みなさんは平和ドラ1の完全一向聴でワクワクしていたら親リーが飛んできた直後に、聴牌して、片方を切れば平和ドラ1で追っかけられるが無筋456を切らなければいけない、もう片方を切ればドラ1のシャンポンとなるが安全牌を切って追っかけられるという状態になった経験がありませんか?自分はめちゃくちゃあります。どちらも追っかけ有利であることは分かっているんですが、どちらを切って追っかけるべきなのかを検証していきたいと思います。

 

仮定

•自分相手ともに親子それぞれ計算する
•流局はなく、脇の2人も必ず放銃しない、つまりどちらかがツモるか放銃するかで決着するものとする
•親リーのツモ平均打点は10000点、ロン平均打点は7500点、子リーのツモ平均打点は7000点、ロン平均打点は5000点とする(誰か正確なデータ持ってる人いたら教えてください)

•自分の裏ドラと一発による+1翻確率は40%とする。(直感よりめちゃくちゃ高いですが、裏ドラ確率最大が38%なのとリーチが通れば2回抽選を受けられることを考えれば妥当な気がします。)

•相手の待ちは6枚(良形と愚形の間)とする。

 

計算

自分のリーチのツモ打点をx1、ロン打点をx2、相手のリーチのツモ打点をy1、ロン打点をy2、危険牌を切ったときの放銃確率をp、こちらの待ち枚数をzとする。

まず、リーチした瞬間の放銃期待値は-p*y2である。

放銃しない確率の1-pのうち、自分が和了する確率はk1=z/(z+6)であり、相手が和了する確率はk2=6/(z+6)である。(k1+k2=1)


自分子相手子
(k1/2)*x1+(k1/2)*x2+k1*1000-(k2/2)*(y1/4)-(k2/2)*y2-k2*1000

 

自分子相手親

(k1/2)*x1+(k1/2)*x2+k1*1000-(k2/2)*(y1/3)-(k2/2)*y2-k2*1000

 

自分親相手子

(k1/2)*x1+(k1/2)*x2+k1*1000-(k2/2)*(y1/2)-(k2/2)*y2-k2*1000

 

以上で計算すると

自分子相手子で平和ドラ1安全牌切り追っかけとドラ1愚形安全牌切り追っかけはそれぞれ期待値2000点と-400点くらいになりました。どのくらいまでなら危険牌を切れるかというと、放銃確率35%でやっと追っかけ不利となりました。自分子相手親もおおよそ同じ感じです。たまによくある、打点は変わらない(ドラ1のみ)けど待ちの良さが変わる場合なんかだと8枚VS4枚で、放銃率27%でやっとトントンでした。放銃率27%というと残り筋8本で無筋456くらいなので相当ですね。

 

一応表を載せておきます。

 

結論

基本的には危険牌を切ってでも待ちの良さや打点を追い求めるべき。待ち枚数がほとんど変わらない場合かつ終盤でド無筋の本命を切らなければならないときのみ考慮の余地あり。なお、本計算では流局を考慮していないため、終盤になればなるほど安全牌切りが有利になるが、それでも2段目までであればやはり待ちの良さや打点を選択するべき。

 

おまけ

相手が満貫跳満確定かつほぼ聴牌しているような副露をしている場合

VSリーチよりも平均打点が高いが同様に計算すると、

子VS子副露(満貫): 良形なら平和のみですら放銃率15%までなら追っかけ有利、愚形ならドラ1なら現物切りでギリ追っかけ有利なので基本的には愚形ドラ1で降りきれそうな場合は降りた方が良さそう

子VS子副露(跳満): 良形ならこちらも平和のみですら放銃率10%までなら追っかけ有利、逆に愚形ならドラ2でも放銃率10%以上なら追っかけ不利

子VS親(満貫): 概ね子VS子(跳満)と同様だが意外と子VS子よりも追っかけ有利の可能性がある(ツモられ時に4000点も支払う必要があるため)、愚形も概ね子VS子(跳満)と同様ないしそれよりやや追っかけ有利

子VS親(跳満): まずここまでくると放銃時のラスがほぼ濃厚になってしまうのでラスが重いルールなら基本的によほど勝負手以外は追っかけるべきでない、それを踏まえたうえで、平和のみも愚形ドラ2も意外と追っかけて良い、ベタ降りしても-6000の期待値が生じるからである。

親VS子副露: 愚形リーのみ放銃率22%くらいでやっとトントン。まあ要するに基本全ツッパ。ツモしてもどうせロンのときの半分は点数持ってかれるのがでかすぎる。

 

さらに追記

三麻もやったけどなんか思ったよりだいぶ追っかけ有利になっちゃった

相手の待ち8枚自分の待ち4枚で、自分の待ち4枚ツモ打点5000ロン打点6000くらいなら相手の待ち8枚ツモ打点6700点ロン打点7200点くらいの計算でも現物切りなら(自分の和了率33%、相手の和了率66%で)

(0.33/2)*5000+(0.33/2)*6000-(0.66/2)*(1/3)*6700-(0.66/2)*7200=-1298で、これはツモられ失点の-2233点より高いので追っかけ有利っぽい。

実際は宣言牌放銃とか流局とか色々あるだろうけど、十分な打点があれば愚形でも割と追っかけて良いのかもしれない。

 

 

【麻雀】断ラス時に狙うべき役満

Mashiro1019です、タイトルは冗談半分本気半分で書いてます。

親がトップかつ西入が現実的にありえないかつ3着との逆転が現実的にほぼ不可能な場合って役満狙うしかないんですよね、そういうわけで0.01%でも勝率を上げるために本記事を書いてます。

 

1. 四暗刻

対子が4つ以上あったらとりあえずこれを狙いましょう!

基本的に狙い方は七対子と同じです。

 

2. 国士無双

本来は9種あっても狙わない役ですが、7種あったらとりあえず狙いましょう。

 

3. 大三元

白發中1枚ずつあったら激アツです、とりあえずこれを狙ってみましょう。

 

4. 字一色

大四喜小四喜を含みます。字牌対子が3つくらいあったら狙うんですかね。ダブル役満も狙えるので激アツ。

 

5. 清老頭

19対子が3つ以上あったら狙いましょう。

 

最後に

とりあえず対子が3つ以上あることが狙う条件ですね、逆に言うと横に綺麗に並んでても役満は狙えないのでとにかく対子を探す、ないなら作るくらいの意識で打ちましょう、まあ後は安定の国士ですね、やっぱ強いです。ばいめぐ~。

【麻雀】モチモチ確率について

こんにちは、Mashiro1019です。みなさんはモチモチという言葉を知っていますでしょうか?

麻雀において、字牌(特に役牌)が2人で2枚ずつ持っており、互いにポン(ロン)できない状態です。

互いに不幸な状態なので可能な限り避けたいものですが、割とどうしようもないことが多いです。

今回はそのモチモチ状態がどのくらいの確率で起きるかを調べたいと思います。

 

仮定1 配牌時モチモチ

配牌時に2人で2枚ずつ持っている状態です。

特定の1人が配牌14枚のうち残り2枚の字牌を2枚とも持っている確率は、136枚から自分の配牌分14枚を差し引いて残り122枚のうち当たりが2枚、外れが120枚ですので120C12/122C14=1.2%ほどと極めて低く、さらに3人分いることを踏まえても3.6%程度となっています。この仮定は、全員が孤立字牌を真っ先にズバズバ切っていく場合に適用できます。まあ配牌時モチモチは滅多に起こらないということですね。

 

仮定2 山に2枚ともある確率

逆に全員が孤立字牌を全く切らずに絞ってくる場合ですと、n巡目において残り山数が136-4*(13+n)であり、役牌2枚を差し引いて134枚のうち、当たりが2枚、外れが132枚となるので、

132C(残り山-2)/134C残り山となり、以下の表のようになります。

このように、残りの山に2枚とも入っている確率はかなり低いことが分かります。

 

以上を踏まえると、大半のケースにおいて他の3人が孤立字牌としてその牌を持っていることが分かります。

 

考察

配牌時からモチモチである確率も、山に残り2枚両方埋まっている確率も低い。(前者が3.6%程度で、山に残り2枚ある確率が10%程度)

したがって、基本的には孤立字牌として他家が持ってくれている確率がほとんどなのにもかかわらず、切られていないということは以下のケースが考えられます。

・ほとんどの手牌において字牌(特に役牌)を絞り、(重ならなければ)中盤以降に勝負手になれば切り、そうでなければそのまま絞り続けるタイプの雀風である

・自分の手牌や状況を加味して、手牌に役牌を残す

字牌が有用な手役を狙っている(混一色七対子チャンタ系)

あたりだと思います。1番上と2番目はほとんど同じじゃないかと言われればそれまでなんですが、役牌を残す基準が違っていて、2番目は60~70点くらいの手牌で意味もなく、役牌を残すことはせず、自分の手牌がとても悪いがドラドラなので役牌を重ねて和了したい、他に役牌を鳴かせたくない人がいる、のようなときに役牌を切りません。

一方で、1番上の人は逆に役牌を切るときには相応の理由(それこそ他に切るものがない)をつけて切るので、大きな差があります。ところで1番上の雀風は少し昔のアナログ競技麻雀勢に多い印象です、赤一発裏全なし麻雀の賜物ですかね、Mリーガーの傾向は分かりませんが。

 

結論

モチモチはそれほど恐れるべきではない。

(2枚とも山に埋まっている確率は10%程度はあるし、モチモチの状態から切ってくれることもあるので)

ただし、モチモチになっていそうだと思ったら混一色七対子系の仕掛けをしている人を疑う。また、余裕があれば同卓者の役牌絞り傾向も考慮する。(正直ネト麻ではほぼ不可能、上記にもある通り少し昔のアナログ競技麻雀勢と中レート帯に多い印象)

あたりですかね。それを踏まえて待ち選択などを行うと良いと思います。(基本的に巡目が遅くなればなるほど生牌字牌待ちは苦しくなります。)

モチモチが発生したときにそのモチモチがどのような経緯で発生したのかを牌譜で見返すとより良いと思います、では、ばいめぐ~。