雑記

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【麻雀】 オーラスにおける押し引き

こんにちは、今回はオーラスの押し引きを真面目に書いていきたいと思います。何が真面目かというと、オーラス子で断ラス時の立ち回りとかいう何の役にも立たないブログを過去に書いたからですね、今回は真面目です。

 

大前提

聴牌なら押して一向聴以下ならラス以外は基本的に降りましょう。これはオーラス以外と大して変わらないです。そのうえで他家からリーチや明らかに聴牌してそうな仕掛けが入ったときです。

 

自分より点数が上の人からリーチが来たとき

聴牌以外はリーチ者に満貫を放銃したときに着順が下に落ちるなら降り、落ちないかつここから真っ直ぐ手を進めて和了かつ逆転できる可能性が現実的にありそうなら押して良いと思います。打点が十分ある場合はそもそも基本的にリーチかけないですしね。まあ裏3でラスとかあるんですけど……

ちなみにリーチ者が親の場合でかつ自分が3着でリーチ者が2着のときだけ注意で、そもそも放銃しても親がトップにならずに半荘が終わらず、ラスとの点差が縮まっただけのような最悪なことが起こりうるのでこのときはなおさら降りだと思います。

 

自分より点数が下の人からリーチが来たとき

基本的に、自分が聴牌していないかつ満貫をツモられて抜かされないようであればその人に任せましょう。跳満倍満ツモられたときはまあ割り切って良いと思います。

満貫をツモられると抜かされるけど放銃したら着順が2つ落ちる場合も着順1つ落ちるのは割り切って降りた方が良いと思います。ラスが重い雀魂ルールなら特に。

一方で、満貫をツモられても放縦しても着順がどうせ1つしか落ちないなら和了できそうであれば押して良いと思います。

 

親の立ち回り

オーラス親は子と違い

メリット

•打点が高い

和了続ければトップになるまで続行できる

•流局時に聴牌していれば続行できる

デメリット

和了ったときにトップでなければ着順を確定させられない

•親被りで着順がひっくり返る可能性がある


というようなメリデメがありますが、基本的な立ち回りは意外と子と変わらず無茶な押し引き判断をしなければ良いと思います。子と違って安い打点でもとりあえず和了すれば勝負を続行できるのが良いですね、親被りで着順がひっくり返る可能性があることには注意しましょう。

聴牌時の判断

上述したように、聴牌時は通常時と同様に基本的に押しで良いです。そのうえで、最も聴牌時に降りたくなるシチュエーションとしては、自身が3着で1着や2着からリーチがかかり、自身が和了してもリーチ者がツモっても着順は変わらないのに放銃してしまったらラスになる状況があげられます。普通に考えるならリーチした人に任せるのが良いんですが

•相手がツモ
•自分がツモ

•相手が放銃
•自分が放銃
•脇が放銃

•流局
の6パターンのうち最悪のケースは1パターンしかありません。もし降りてしまった後に極端な話次巡ラス目からリーチが飛んできたときには50%のゲームになってしまうことを考えるとかなり苦しい気がします。
一応、考える要素としては

•ラスとの点数差

(ただこれが広ければそもそもラス目が逆転の打点を揃える可能性も低い、狭ければラス目がダマで逆転してくる可能性がある)

•自身の着順が上がる可能性(リーチ者から直撃取れば逆転できるなど)
•自分の待ちの良さ

•押す牌の危険度
•降りたときに降り切れるかどうか

あたりがあると思います。まあ上述した通りそもそもラスの人がダマで逆転を狙ってる可能性もあるので、基本的にはほぼ押しで良い気がしますね。めちゃくちゃヤバい牌を引いてしまったかつ降り切れそうならば考えるくらいで良いかもしれないです。

 

結論

とりあえずラスと聴牌は全ツッパ、一向聴以下は基本的に降り、という平場と変わらない状況判断をすることが多いと思います。そのうえで、リーチ者が満貫をツモったらどうなるのか、満貫を放銃してしまったらどうなるのか、あたりを考えるとより精度の高い押し引きができると思います。

ばいめぐ〜。