(1)デッキ構築
割と丸め。
特に突っ込みどころはないと思いますが1,2コスウィニー(?)は16枚確保しました。(当初はジュランネルも採用し20枚体制にしていましたが過剰であることと、ジュランネルが攻撃の的になること、この構築だと白が多くジュランネルがアンタップしづらいことからビートプランを破棄しジュランネル非採用となりました)
(2)デッキコンセプト
序盤はウィニーを並べたり、ジャボラパやポンプラ→コレンココタンクでリソースを稼ぎます。ビート対面かつメメントの対処が困難なデッキは隙を伺ってメメントを張って時間を稼ぎ、ループに入ります。(コントロール対面はこちらの方がループに入るのが早いので盤面無視で良さそう)
(半)ループ手順は極めて簡単でゲイルとナハトを盤面に揃えて、ウィニーを出す→ウィニーを回収→ウィニーが10体並んだらユニバースを召喚して殴って勝ち。
ループに入れたけど失敗するパターン
1.ユニバース全盾or墓地落ち、またはクリーチャータップイン
このデッキは盾と墓地は触れられないので基本的にこのどちらかに両方とも落ちたらユニバース勝ちは不可能になります。
この場合、ヴァムとゲイルとナハト、余裕があれば他ウィニーを限界まで並べて(ただしナハトは山の減りがとても速くなることに注意)メメントが手札にあればメメントを貼ってスイッチを発動してターンを返してターンが返ってくることを祈ります。ターンが返ってきた場合ヴァムゲイルナハトでボコボコにしてトリガー踏まないことを祈りましょう。
余談ですがクリーチャータップインはデジルムカデでパワーが7000以下の場合はソニックダンスで除去できますがデスザークやプチョヘンザ、デジルムカデでパワー7000を超えている場合は除去できないのでこのプランを取ることになります。ユニバースが確実に除去されない自信があるならユニバースを乗せて置いておくのもありですが、この系統のデッキは確定除去を高確率で積んでいるのであまりオススメしません。
2.白が落ちない
意外とあるのがこれです。この場合白が全部盾や墓地に落ちてるというわけではもちろんなく、ゲイル→ナハトをするために白マナを全部使ってしまった場合です。(つまりジャストマナを全部使い切ってループに入る場合)
この場合白マナがないので当然メメントを張ってターンを返すことすらできないのでひたすらウィニーを並べてターンを返して盾からメメントを祈ります。(ただしこの場合盾に複数枚白が落ちてるわけで、メメントが盾落ちしている可能性が高いので望みは高い)
ターンが帰ってきたらこの場合は復活した白マナでユニバースを出して勝ちです。
(3)各カードの採用理由、非採用理由など
1.デデカブラ,ジュラノキル/ジュラスティック•ハウル,デスマッチ•ビートル,ヴァム•ウィングダム/ソニック•ダンス×4
ウィニーは16枚がちょうど良いこととジュランネルが採用しづらいことが相まってこの4×4になりました。ジュラスティックハウルやソニックダンスは手打ちすることがしばしばあるので覚えておきましょう、特にソニックダンスはミクセルを除去するために必須です。
2.ジャンボ•ラパダイス×4
手札補充。この構築だと成功率28/39ということで
0枚
1枚
2枚
3枚
4枚
のヒット率になってます。いずれにせよめちゃくちゃ強いドローソースな上にトリガーついてるので4確。強いて渋い点を挙げるなら殴られてる時点で手札補充できるのでさらにジャボラパで手札補充をすると手札が過剰になりがちなことです、ボンプラにSTついてて欲しかった…
3.ボント•プラントポ×4
マナ加速、というよりは実質1マナ1アドの側面が強いです。成功率は28/39≒71.8%なのでまあまあ。パーツが揃わない時にボンプラ→コレンココタンクのムーヴをしたいため4枚採用。
4.Dの牢閣 メメント守神宮×4
このデッキ唯一の防御札。手打ちしたいのとビート対面は盾からなんとか引きずり出したいため4枚採用しました。
5.天風のゲイル•ヴェスパー×4
意地でも引きに行きたいカードなので4確。
6.無限銀河ジ•エンド•オブ•ユニバース×4
フィニッシャー。盾落ちケアで2積み。
7.コレンココ・タンク×3
リソースカード。ゲイルが落ちずにジークだけある場合あえて1枚も回収せずに、11マナ貯めてジークに繋げるというプレイングがあります。
8.ジーク・ナハトファルター×3
フィニッシャーなので本来4枚積みたいところですが枠がなかったので枠がなかったため3積みになりました。枠がある人はぜひとも4枚積みましょう。メメントボンプラあたりを削ると良いと思います。
1'.界王類七動目 ジュランネル
1コスかつレッゾプチョケアできるうえに殴れるのは相当魅力的でしたが、ウィニーを増やしすぎると枠がなくなること、そもそも白の枚数が多いため1コスを増やしすぎても旨味が少ないこと、タップインのためメメントと相性が悪く相手の自爆の的になってしまうことが相当な難点だったので非採用にしました。環境を見てヴァムを数枚ジュランネルに入れ替えても良いかもしれません。
2'.ゼノゼミツ
不純物にならないトリガーですが、12000以下1体しか止められない上に選ぶ系であること、ハンドに来た時に腐ることから不採用にしました。
3'.終末の時計 ザ・クロック
青軸のトリガー。青軸の場合はドン吸いとの選択になると思います。こちらは確実に1T稼げるのが強みです。
4'.ドンドン吸い込むナウ
同じく青軸のトリガー。こちらは1体しか止められない上に呪文メタに弱いですが、ハンドに来ても腐らないことが強みです。特にゲイルとジークを探しにいけるのが強い。
5'.水上第九院 シャコガイル
青軸のフィニッシャー。LOのため勝てないということがないこと(むしろLOしたら勝ち)、ダンテやタップイン下でも勝てることから基本的にフィニッシャーとしてはこちらの方が強いですが、白軸はメメントという強力なカードを採用できるという強みがあります。一長一短。
(4)裁定
ゲイルのテキスト的に偶数コストのクリが1コスになるのマジで違和感あるのでエラッタかからないんですかね。
(5)プレイング
まず根本的に墓地や盾にいったカードは回収できないのでリソース管理はちゃんとしましょう。具体的にはハンデスが来る可能性がある場合はゲイルを盤面に、除去が来る可能性がある場合はゲイルを手札に避難させましょう。現環境だと稀だと思いますが、ランデスが飛んでくる可能性がある場合、マナに置かないということも考えましょう。
また、ビート対面はメメントを手打ちすることもかなり多いのでメメントをハンドに抱えておくという意識も必要です。
(6)まとめ
ループは陰キャ