雑記

長文で語りたいこと書いてます。

黒抜き4CNEXダンテ

1.デッキ構築

 

割と丸めの型、ドラゴン軸

ブースト10枚体制くらいにしたかったですが柳生エスカルデンバルキリーNEX×4で16枠、トリガー8枠、革命チェンジで8枠にすると残りブースト枠が8枠しかなくなりました。

ブースト8枚体制でも1枚引けるだけで

メンデなら最速3T(ただし色の関係上かなり要求値が高い)

デュエチャなら最速4T

で走れるのであんまり気にならないです。ブーストの枠のために削るとしたら革命チェンジ枠ですかね(あまりトリガー枠を削りたくない)、まあここら辺はお好みで。

 

2.デッキコンセプト

 

ブーストして(NEX→バルキリー)or(柳生→バルキリー)から対面のデッキに応じてプチョorミラスタorガイギンガorゴールデンor剣orダンテにチェンジしてビートしたりコントロールしたり柔軟に。

 

半ループ(以下ループと記す)プラン

 

(2.1)ループ条件

手札のブーストと柳生を上手く絡めることで10マナに達成させた状態でマナを起こす。

 

(2.2)ループ手順

バルキリーで柳生とバルキリー持ってない方をサーチ→柳生→以下ループ

(12マナある場合はエスカルデンサーチからのマクスカルゴでバルキリーor柳生をマナから引っ張ることも可能)

柳生かバルキリーが途切れるまでループ可能

 

(2.3)ループ結果

盤面にバルキリーがたくさん

 

割とループした結果がしょーもないですが実戦では結構入りやすいのでよくやります。ただ明らかなオーバーキルになる場合もあるのでそういう時は途中で妥協しましょう。

 

3.採用カードと採用候補カードの説明

 

(3.1)メンデルス・ゾーン×4

このデッキの場合は非ドラゴンがこのカードだけなので2ブーストの確率が85%もあります。強い。マナに置いた場合柳生で起き上がらないことやループに使用することに注意しましょう。

 

(3.2)ボルシャック・ドラゴン/決闘者チャージャー×4

初動とNEXサーチ、強い。メンデルスゾーンと同様にループに使用できることに注意しましょう。そうでなくても雑にリソースや赤単色カードとして手札に抱えておくと強いです

 

(3.3)シンカゲリュウ・柳生・ドラゴン×4

使用用途他に書きすぎているので省略。キーカード。

 

(3.4)龍罠 エスカルデン/マクスカルゴ・トラップ×4

クリーチャー面はリソース要因とチェンジ元に使用可能、呪文面はメタクリーチャーをどかしながら走ったりループに使えるのでとても強いです。

 

(3.5)凰翔竜機バルキリー・ルピア×4

(3.3)に同じ。柳生の上にしか乗せられないことに注意しましょう。

 

(3.6)ボルシャック・NEX×4

(3.3)に同じ。バルキリーというループパーツを持ってこれるのは強いですが山にバルキリーがないということがないように気をつけましょう。

 

(3.7)静寂の精霊龍 カーネル×4

受け札、プチョやダンテにチェンジしてカウンター可能。2打点止められるのがかなり強いですが色が弱いことだけネック。

 

(3.8)無双龍聖 イージスブースト×4

カーネルと同じく受け札。こちらは2打点止められませんがマナ加速できるのと、ドギラゴールデンや剣にもチェンジできるのが強みです。

 

(3.9)百族の長 プチョヘンザ×2

強い。盾からカーネルやイージスブーストを踏んだ時に返しにチェンジできるように2投。環境にめちゃくちゃビートが少ないと感じればピン、逆にめちゃくちゃ多いと感じれば3投でも良いかもしれません。

 

(3.10)天革の騎皇士 ミラクルスター×1

呪文強奪カード。アナダムドに入っているギャブルみたいなノリです(あれと違って盾の呪文封殺して殴れるのがとても強い)。余談ですがこのカードのためだけに超次元とGRが必要です、辛い。

 

(3.11)シン・ガイギンガ×1

環境への通りがとても良いので採用しました。あと赤単色っていう色もかなり強いです。

 

(3.12)龍の極限ドギラゴールデン×1

単純に12500以上のクリをどかすチェンジ先がないので採用しました。極限ファイナル革命も雑に強いです。

 

(3.13)音精 ラフルル×1[殿堂]

ほとんど剣ラフルルのパッケージで使います。剣ラフルル、殿堂コンビだけあって雑に強いです。

 

(3.14)蒼き団長 ドギラゴン剣×1[殿堂]

唯一の複数打点を並べることができるチェンジ先です。主にフィニッシュに使います。

 

(3.15)時の法皇 ミラダンテXII×1[殿堂]

このデッキだと打つ呪文がないので渋いですが、それでも強いです。ドラゴンとチャフのツインパクト出てくれませんかね...

 

(3.16)超次元ゾーンおよびGRゾーン

適当なの入れといてください(さすがに醤油生姜くらいは入れた方が良いと思います。)

 

他採用候補カード

 

(3.1')龍装の悟り 天命/ヘブン・デ・エンドレーサー

上は正直そんなに強くないですが、下がシステムクリをどかせるのとダンテから撃てるのが強いです。ただしこのデッキの場合は、マクスカルゴトラップがあるのとダンテからエンドレーサーを撃つムーヴが強くないと思ったので不採用としました。ピン刺しくらいはありだと思います。

 

(3.2')闘争類拳嘩目 ステゴロ・カイザー/お清めシャラップ

7枚目以降のブースト。メンデかデュエチャどちらかが引ければ5に繋がるのとループに絡みづらいブーストなので不採用としましたが、墓地メタとしてはありだと思います。あと普通に上面も強いですしね。

 

(3.3')ファッティドラゴン

ループに入ったときにマナがめちゃくちゃ伸びるのでそこでファッティを出すという手段があります。そもそもループに入ることが多くないと感じたので枠を割きませんでしたが環境にとても刺さる1枚があれば採用して良いと思います(黒が入らないドラゴンのファッティならだいたい採用できます)

 

(3.4')他STドラゴンや他チェンジ先ドラゴン

ここら辺は好みだと思いますが正直この構築のSTドラゴンやチェンジ先ドラゴンが一番強いと思います。ただその代わり色が弱くなっているので4Cデッキにならざるを得なくなってます。色を選ぶか強さを選ぶかだと思います。

 

(3.5')スクチェンギフト

そもそもマナが伸びないとできる動きが少ないのでNEXを早出しするムーヴがそこまで強くない、メンデやデュエチャでどうせ5に繋がる、ドラゴンではない、色の要求値が高いなど弱い点が多く不採用としました。

 

4.裁定の注意点

特にないですがミラスタの裁定がギャブル同様ややこしいのでギャブルの方の裁定をちゃんと見ておきましょう。

あと基本的にシャッフルは省略できないですNEX→バルキリーでシャッフルを2回行うの相当めんどそうですね...ある程度は簡略化できそうですが。

 

5.プレイング

割とやることは決まっていて、メンデやデュエチャから5に繋いで柳生→バルキリーで走ったりエスカルデンでリソースを確保したりカーネルで時間を稼いだりします。そこからは適切なチェンジ先を選択してビートしたりコントロールしていきましょう。

 

6.デッキの長所・短所

長所

・対面によって様々な動き(革命チェンジ)ができるので不利対面が少ない

・ビート対面にもトリガーから返しにプチョチェンジがあるので強く出られる

・マナが伸びたときに上述のループをすることで打点を大量に作れる

 

 

短所

・マクスカルゴトラップがあるがやはり踏み倒しメタが若干厳しい。しかしマクスカルゴトラップがなくてもオニカマスはプチョヘンザ、ミクセル系はマナを伸ばすなど回答は多い。

・サーチ系デッキの宿命として盾落ちが厳しい。特に剣が盾落ちしたときはビートしづらく厳しいゲーム展開となる

・序盤のブーストを呪文に依存しているデッキの宿命として呪文メタに厳しい

・トリガーをクリーチャーに依存しているためミクセルで逆転の芽が摘まれる上にマグナムによって完封される

・色が多いデッキの宿命として色事故が厳しい。特にカーネルが色として極めて弱い、ブーストのために赤が必要だが赤はデッキの動きの核となるカードが多くマナに置きづらいなど色上の弱点が多いため、色のために構築を歪めなければならないことがあるほどである

 

7.まとめ

多分安いので組んでみてはいかがでしょうか、では。