雑記

長文で語りたいこと書いてます。

チェンドン偽装シータチェンジザ覇道

1.デッキ経緯

轟轟轟ブランド殿堂によって組んでいた赤青クラッシュ覇道が崩壊。

赤青ウェイボール覇道もその頃から考案され始めていましたがどうにも性に合わず、覇道のリペア案を探していたところ、GP7th3位決定戦でZweiLance選手と熱い戦いを繰り広げたシータチェンジザ覇道を思い出しました。

そのときdotto選手が用いたデッキがこちら

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これを現環境に合わせて構築しなおすにはどうすればよいのかを個人的に考えてできたのが今の構築です。ちなみにこの構築自体に規制されたカードは1枚もないのでそのまま運用することももちろん可能です。

使ってて想像以上に強く、楽しいデッキだったのでファンデッキ好きな人からカジュアル層まで広くおススメです。

 

2.デッキ構築

最終的に今使っている構築がこちら

 

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チェンジザフレア覇道のパッケージを全力で集めつつ、相手の攻撃から耐えしのぎ、カウンター要素も備え、相手の妨害にもある程度強く出られるようにした結果このような構築になりました。アドを稼ぐカードがとても多く入っています。そういえばタイトルに言及しますが、このデッキフレア覇道轟轟轟以外は全てチェンドンに入りうるカード(クロックがちょっと厳しい)なので偽装できるんですよね。まあフレア覇道轟轟轟が落ちたら落ちたで相手からしたら???ってなるのでそれはそれでおもしろいです(チェンジザ覇道を知っている人はどのくらいいるのか…)

 

3.デッキコンセプト

様々なカードを使ってチェンジザフレア覇道のパッケージを全力で集め、一気に攻めていくというデッキになります。2.で書いた通り、相手からの攻撃は基本的に手札ではなく盾で受けます。盾で相手の攻撃を受けるのは当たり前だろうと思われる人も多いと思いますが、このデッキと構築がかなり似ているチェンドンは「手札」で受けるデッキなのです。このデッキコンセプトの違いがこのデッキを強くしていると思います(相手が不用意に殴ってきたところをカウンターできたり、手札のリソースを全て攻めに回せる)

デッキの性質上墓地と盾に触れられないので墓地と盾に行ったカードは2度と戻らないので注意です。

 

4.各カードの採用理由と他の採用候補カードについて

 

採用カード

 

(1)フェアリー・ライフ×4

STつき2マナ加速。特に言うことなしで4確。

 

(2)終末の時計 ザ・クロック×4

このデッキにおけるこのカードの役割は2つあって、

一つ目は、攻めきれなかったときに相手に過剰なハンドを与えているので、過剰打点で攻められたり呪文ロックをかけたれたときの保険です。

二つ目は、チェンジザから捨てる強い呪文が手札にないときの保険です、具体的に言うと2体目のチェンジザを出した時に手札に撃ちたい呪文がなかった場合にクロックを切ってチェンジザの効果を残しておき、1体目のチェンジザで強い呪文が引けたときにそれを撃てるようにしておけるということです。それならクロック以外のクリーチャーならなんでも良いじゃないかと思われるかもしれませんがこのデッキの場合クロック覇道轟轟轟(9枚)以外は全て呪文であり、覇道轟轟轟はキープしておきたい一方でクロックは明らかに不要だからです。

ということで個人的に4確。

環境にビートがやたら少ないとかクロックが刺さらないと思ったら減らしても良いかもしれません。

 

(3)フェアリー・シャワー×4

言うまでもなく2→4→6の繋ぎ。終盤実質3マナで山を2枚掘れるカードとして使うこともかなり多いので4確。

 

(4)ドンドン吸い込むナウ×4

現環境ではすっかり見なくなったカードですが今でも強さは評価してます。実際このデッキでのドン吸いはとても強いです。

チェンジザフレア覇道のパッケージ集めや単純な受け札、時間稼ぎ、チェンジザバウンスなど持つ役割はとても多いです。ただし当たり前のことではありますが、チェンジザ回収時にバウンスが機能しないことは注意。

 

(5)”必駆”蛮触礼亜×4

覇道や轟轟轟の踏み倒し。3コスで使った際にはチェンジザが発動しちゃうことに注意しましょう。他は特に言うことないです、4確。

 

(6)龍装艦 チェンジザ/土を割る逆瀧×4

このデッキのキーカード。このカードが強いことはみなさんご存知だと思うので今更説明しませんが、呪文面もたまに使うので覚えておきましょう。(ただ、チェンドンほど下の呪文を使うことは多くないと思います。)

言うまでもなく4確。

 

(7)勝利龍装 クラッシュ”覇道”×4

このデッキの2種類目のキーカード。強さは赤青覇道で証明済みなのでこのカードも特に説明要りませんね、このデッキだと手打ちも容易なのでさらに強いです、4確。

 

(8)イチゴッチ•タンク/レッツ•ゴイチゴ×2

2コスブーストの5,6枚目。チェンジザで撃てる呪文であること、水撒くと相性が良いことからこのカードになりましたが、環境に呪文メタが多いと思うならジャスミンの方が良いかもしれません。(ただこのデッキで呪文メタ出されてる時点で割とお察しなのであんまり気にしなくて良いかもしれません。)

 

(9)黒豆だんしゃく/白米だんしゃく×2

3コスブースト兼マナ回収。普通に使えば2コスブーストの下位互換ですがマナ回収ができたり水撒くと相性が良かったりと強いです。水撒くと若干役割が被ってますがあちらが5マナなのに対してこちらは実質2コスでクリーチャー以外も回収できるのが強み。

(8),(9)の枚数は割とお好み。

 

(10)ドンドン水撒くナウ×2

重めのシャワーみたいな使い方します。こちらはシャワーと違って受け札になるのが強み。

クリーチャーしか回収できない上に回収は強制なので注意しましょう。

 

(11)機術師ディール/「本日のラッキーナンバー!」×2

かなりテクニカルなカード。コストが固まってるデッキにはかなり有効ですが、コストがバラけていたりこちらがあまり知らないデッキには効力が薄いので2積み。このカードをどう使いこなすかでこのデッキの強さが変わってくると言っても過言ではなさそうです。

 

(12)ジ•エンド•オブ•エックス×2

赤入りチェンドンを使ってる人なら分かる強さ。コマンドが少ない環境でとても強いので環境を見て使いましょう、と言ってもコマンドが多い環境でも普通に強いです。(特にドルマゲドン対面はどのみち封印を毎ターン1枚しか剥がせない制約があるため)

 

(13)”轟轟轟”ブランド[殿堂入り]×1

強い、終わり。と言いたいところですがこのデッキの場合フレアから出したり手打ちしたりで手札を抱えながら出して相手のクリを一掃するみたいな使い方もできるのでかなりおもしろい使い方ができます。

 

(14)フェアリー•ギフト[殿堂入り]×1

短期的に見ればチェンジザの早出しに使いますが、単純に手札を1枚消費して一時的に2マナを得るみたいな使い方もかなりします。試しで入れてみたところかなり強かったので採用。

 

不採用カード

(1)’父なる大地

元来のチェンジザ覇道に入っていたカード。おもしろいムーヴはできたが、デッキの事故率が上がってしまうので強いムーヴを通せる水撒くに枠を譲った。

 

(2)’霞み妖精ジャスミン

(8)で言及した通り

 

(3)’ “乱舞”舞神G•W•D

これも元来のチェンジザ覇道に入っていたカードですが環境への刺さりが極めて悪いと判断して不採用。赤枠をジエンドオブエックスと轟轟轟に譲りました。

 

(4)’ファッティ

マナが大きく伸びるのでデッキのカラー的にドラゴ大王、モアイランドなどを積むことが可能。ただあくまでビートデッキであるこのデッキにこれらのカードを入れても不純物になると判断して不採用。ただ環境に大きく刺さると判断した場合はピン刺しでありかもしれません。(特にドラゴ大王)

 

(5)’ 時の法皇 ミラダンテXII

チェンジザからチェンジできるということで採用してみましたが色が最高級に弱い、撃つ呪文がない、EXターンと相性が悪い、そもそも覇道である程度盾を削っているためこのカードを使う必要がない。などなど弱い要素しかなかったので不採用になりました。ミクセルを積もう!

 

5.裁定について

チェンジザの裁定はクリーチャー面も呪文面も若干ややこしいので注意しましょう。あとは特に気をつけることはないと思います。

 

6.プレイング

割と4.で書いたことなのでここで特に書くことはありませんが、全カードにおいてですが特にチェンジザフレア覇道は使い回すことができないのでこれらのカードを乱用するのは控えましょう。

 

7.デッキの長所•短所

 

長所

•盾がかなり厚いため速攻にもある程度強く出られ、そのままカウンターを狙える。

•リソースを稼げるカードが多いため、リソースを削られてもある程度リカバリーが利く。

•上と同様の理由でロングゲームに強く出られる。

•除去が豊富であるため踏み倒しメタを除去しながら攻撃することが可能。

•根本的に様々なカードが入っているため柔軟なムーヴができる。ただし何度も言及している通り、盾や墓地には触れられないので注意。

 

短所

•チェンジザフレア覇道をデッキのコンセプトにしているためこれらのうちの1枚でも欠如した場合苦しいゲーム運びになる。

•リソースを稼ぐカードが多いとはいえやはりチェンジザデッキの宿命としてビートダウンを行うためにある程度手札とマナが必要なため執拗に手札やマナを削られると厳しい。

•チェンジザデッキの宿命として手札以上にマナがないと強いムーヴができないため速攻対面に盾からブーストを引けずにチェンジザにアクセスできなかった場合、盾で受けきっても押し切られてしまう。

•破壊や封印などの除去はあるが、バウンスの除去に主に依存しているのでミクセルをバウンスした際にカウンターでジャミングチャフとして運用されてしまうなどがザラ。逆に言えば覚醒獣にはかなり強く出られる。

•ラキナンがあるとはいえ覇道デッキの宿命として破壊以外の除去トリガーに弱い。また破壊であってもチェンジザ覇道をした際に最初の覇道の2点でチェンジザを破壊されてしまうとやや苦しいゲーム運びになってしまう。

•デッキのほとんどを呪文が占めているため呪文メタが極めて厳しい。

 

8.まとめ

使っててめちゃくちゃ楽しい、終わり。

赤青覇道がしっくり来ないという人は使ってみてはいかがでしょうか。

では。