雑記

長文で語りたいこと書いてます。

超越ウィッチについての認識

1.この記事を書くにあたった経緯

予想に反してSFL期は超越が苦手なタイプのデッキが多く、これで超越ウィッチの使用率が大きく減り、超越ウィッチに対する批判、不毛な議論もなくなることだろうと思っていましたがどうやら現在の超越ウィッチは完成スピードが非常に速いらしく(SFL期になってから1度も握ったことがないので不明)それが問題であるとのことです。これはおそらく超越ウィッチの使用率や勝率に起因するものではなく、コントロールタイプのデッキを確実に潰す超越ウィッチというデッキの型に関しての問題でしょう。以下はそれについて触れたいと思います。

 

2.超越ウィッチがコントロールデッキを潰しているか否か

 

結論から言うと、超越ウィッチのせいでコントロールデッキが辛い状態に置かれているということはないと思います、というよりはおそらく超越ウィッチが存在していなくてもコントロールデッキは十分に厳しい立場にあると思います。その理由はシャドバのハンドの消費の少なさとライフの少なさだと思います。シャドバのハンド消費量に関してですが、他のTCGを見ると例えばポケモンならば攻撃する際にポケモンだけではなくエネルギーが必要となってきますし、デュエル・マスターズならばマナをチャージしてクリーチャーを出す必要がありますし、遊戯王ならばそもそもドロソの規制が非常に厳しく(強欲な壺等)ハンドが尽きやすいということがある一方、シャドバはハンドの消費はフォロワーを場に出す時のみでありそれ以外のハンドの消費を必要とされない上にビートに充分に採用できる程度のドロソもあります。(カラボスや天界の階段等) しかしそもそもの初期ハンドが三枚なのでハンドが尽きにくいというわけでもないのですが。次に後者のライフの少なさに関してですが、シャドバは優秀なバーンカード(ここでは疾走や潜伏等も含めるものとする)が多く存在し、現在のアグロロイヤル等はそれらを積み込みまくったデッキと言えます。これらのバーンカードは、相手のターン中に取れる行動が全くないシャドバでは防ぐことが難しく(守護のみ)盤面は圧倒的に勝っていてもそれらを使われて負け、ということがザラにあります。

そもそも進化権が先攻では2つ、後攻では3つあるわけですがこれらを単純換算すると打点は4点、6点、すなはち全体のライフの20%、30%は初めからないようなものです。そこにバーンカードが加わると…ということです。以上の理由からコントロールデッキが厳しい立場に置かれているが分かると思います。

話を戻しますが結論としては超越ウィッチというデッキの存在が環境にそこまで影響を与えていないということです。

 

3.超越ウィッチというデッキの問題

(1)互いの対話のなさ

以上で超越ウィッチの問題点はコントロールデッキを潰しているわけではないということを示しましたがだからといって超越ウィッチというデッキタイプに問題がないわけではありません。超越ウィッチというデッキの嫌われる理由の一つとして互いの対話がない、ということが挙げられるでしょう。つまりどういうことかというと一般的なデッキの対戦、特にビート対ビートでは互いにフォロワーを出し、時にはフォロワーとフォロワーをトレードしたり時にはライフを削ったり時には相手のフォロワーを能力で除去したり…と言った具合での駆け引きがあります。しかし超越ウィッチ対ビートの戦いではどちらにせよ一方的であり、ビート側はひたすらフォロワーを出してひたすらライフを削りに言って超越ウィッチ側はひたすら相手のフォロワーをスペルで除去して…という繰り返しです。結局超越ウィッチ側の体力が先に0になるか超越が完成する方が早いかということになります。これがゲーム性を損ねているということでしょう。

 

(2)遅延

超越ウィッチという名前を聞けば遅延という言葉が繋がる人も少なくないと思います。実際超越ウィッチは一般的に思考時間が長く(慣れればかなり短くなるのですが)除去し続けるというデッキの性質上、試合が長引くことは避けられません。そして遅延にはもう一つの意味(?)があり、リーサル確定にもかかわらず無駄なプレイングを繰り返すことです。これに関しては超越ウィッチだけの話ではないのですがたった1回無駄な行動をするだけでコメント欄で多く叩かれる、ということも少なくありません。個人的にですが、シャドバにリタイアという機能がある以上あまりこれを問題だとは思いません。

そもそもリーサル確定時に無駄な行動を取ってはならない、という規則はなく運営側がそれについて言及してない以上絶対的に悪な行動とは言えないでしょう。

 

4.結論

超越ウィッチは使ってて楽しいですまる