注 この記事は用心棒ナーフ前のものです
現在では用心棒の枠に狂気処刑人を採用していますがいかんせんかなり厳しいです
あかさ
(1)復讐ヴァンプの概要について
復讐ヴァンプは復讐に入り、その恩恵を受けて一気にビートで殴っていくコンセプトのデッキなので4Tベルフェゴール5Tカオスシップが理想ムーヴとなります。基本的に全カードがマナレシオを超越しておりまともに殴りあえばまずこちらのデッキが勝つことができます。弱点としては、ベルフェゴールが引けなかった時のムーヴが弱いことと、体力10以下で戦わなければならないので相手が走るカードやバーンカードを多く持っていた場合盤面で勝っていてもすぐに負けてしまうことです。そのためプレイングの難易度はビートデッキの中でも比較的高めになっていると思います。
(2)復讐ヴァンプのデッキ構築について
現状使っている復讐ヴァンプのデッキ構築はこれです。
割と無難な構成にはしてあるつもりですが突っ込まれそうな点について解説したいと思います。
1.死霊非採用
このデッキは血の取引を入れていることによってベルフェゴールがなくても復讐に入りやすく、その際にカオスシップが大きな役割を果たすからです。カオスシップから出てくるフォロワーの2/3がブラッドウルフと糸蜘蛛と考えればかなり安心してカオスシップを出すことができます。裏を返せばユリウスが2体出てくるとなかなか厳しいです。しかし、死霊を入れてしまうとカオスシップから死霊が出てくる可能性があることでブラッドウルフと糸蜘蛛が出てくる可能性が薄まってしまいます。また、血の取引を入れ、かつ死霊も入れるとなれば自傷過多になってしまう点が否めません。
2.血の取引3積み
手札を増やせるからです。もっと詳しく言うとベルフェゴールを引けなくても血の取引を擬似ベルフェゴールとして機能させられることがあります。お気づきの通り、ベルフェゴールを出した時に血の取引を引くと少し腐ります。それでも手札の安心感はかなり大きいです。
3.エメラダピン刺し
局所局所で刺さるのでピン刺しにしました。まず1ゲーム中に2回以上使うことはないのでピン刺しが妥当と判断しました。
(3)各カードの役割の説明
1.ブラッドウルフ
3積み必須です。
主な役割は
•自傷
•2点除去として用いる
•2点バーンとして用いる
2.ユリウス
3積み必須です。
主な役割は
•相手のライフを削る
3.糸蜘蛛の悪魔
3積み必須です。
主な役割は
•自傷
•高ヘルス守護として他のフォロワーを隠す
4.血の取引
僕の好きなカードです。
主な役割は
•自傷
•手札補充
5.鋭利な一裂き
3積み必須です。
主な役割は
•自傷
•3点除去
•3点バーン
6.群れなす飢餓
ネクロが多いので3積み推奨です。少ないですがエルフにも刺さります。また、たまにですが潜伏フォロワーAと潜伏解除されたフォロワーBでA,Bを共に倒すこともできます。
主な役割は
•3点除去
7.サキュバス
3コス枠なので何を入れるのかはお好みです。選択肢はかなりあります。
8.ひねくれ者の悪魔
7.と同様です。
9.ダークジェネラル
3積み必須です。非復讐時にとても弱いのが傷です。
主な役割は
•4点除去
•4点バーン
10.ベルフェゴール
このデッキの中心カードです。血の取引を入れない場合このカード頼りになります。
役割は多くあり
•一気に復讐まで持ち込む
•手札補充
•標準よりも高スタッツなので進化アリス等も上から取れる
11.剛拳の用心棒
3積み必須です。先攻時に非常に強力なカードです。後攻時に使っても強いことに変わりはありませんが。
主な役割は
•自傷
•3点除去
12.カオスシップ
3積み必須です。復讐時にかなり強いカードです。一応非復讐時に使ってもマナレシオ的にはそこまで弱くはないのですが…
主な役割は
•フォロワー展開
13.ディアボリックドレイン
3積み必須です。復讐時チートカード、非復讐時ゴミカードって感じです。
主な役割は
•4点除去
•2点回復
14.エメラダ
お好みです。舞踏ピン刺しと似たノリです。
主な役割は
•4点バーン
•4点除去
•確定除去
3×13+1という個人的に最も好きな構築です。
数枚変えてもそこまで影響はないと思いますがマナレシオを変えた場合は異なってくると思います。
多く採用されているカードの非採用理由
まず、3コス枠についてはどれを入れてもお好みだと思っていて、あまりこだわりはないので書きません。
•死の舞踏
エメラダで十分なことやあまり死の舞踏を打つような対象のフォロワーがいないことから非採用としました。
•蠢く死霊
(2)である程度書いたので省きます。
•緋色の剣士
5コス枠としてはカオスシップと枠が被る上にディアボリックドレインで十分だと判断しました。
•鮮血の花園
このデッキはただでさえ自傷が多めなのでこれ以上は増やしたくない、といった感じです。
(4)復讐ヴァンプのプレイングについて
復讐ヴァンプのプレイングで一番難しいところは自分のライフと相手のライフと盤面、この三つをどれだけ重視するかです。基本的には盤面を優先するべきですが、あまり盤面を優先しすぎて相手にターンを渡すのも考えものです。例えば対ロイヤル時に相手の盤面にナイトがいて相手にはまだ進化権があるとしましょう。僕は結論から言うとこちらのライフが7以上であれば顔面を詰めて、こちらのライフが6以下であればナイトを取った方が良いと思います。なぜかというとアルベールとアルビダ進化+ナイトで6点だからです。ロイヤルにこれ以上のバーンを出せるカードは他にないと思います。ロイヤルを今は例に出しましたが各クラスごとに書くと、
対エルフ
リノセウスでおしまいなので守護を立てておくか来たらおしまいと割り切りましょう。BBを出す暇もないようにするために顔を詰めていきたいです。
対ロイヤル
だいたいは上記の通りの警戒で大丈夫だと思います。盤面だけなら基本的に勝てると思います。
対ウィッチ
超越に関してはひたすら殴るだけで大丈夫だと思います。秘術アグロに関してはほとんどが3点なのでそれを警戒しておけば大丈夫だと思います。
対ドラゴン
フォルテとジェネシスドラゴンを警戒しましょう。特にジェネシスドラゴンはかなり採用率が高いです。これらは大抵守護1枚で防げるので覚えておきましょう。
対ネクロ
ファントムハウルが怖いですが最近は採用率が低いのでそこまで警戒する必要はないと思います。来たら来ただと割り切ることも大事です。一番警戒するべきはケルベロスかもしれません。ケルベロスは実質4点カウントです。
対ヴァンプ
アグロヴは打点がどこからでも湧いてくるのでかなり怖いです。こればっかりは臨機応変に対処するしかないと思います。復讐ヴに関しても同様です。
対ビショップ
ガルラを除いて直接打点はありませんが怖いのはカウントダウン2の獣姫に気高き教理を打たれることです、これは相手が明らかな疾走ビショップである時に警戒すれば十分です。
最後に全クラス共通ですが死の舞踏を少し念頭に入れておきましょう。
(5)各クラスのマッチングアップの相性
基本的に有利がつく相手が多いのですがこちらが事故ったり思わぬ所からバーンカードが飛んできたりで負けることもあります。
対エルフ
Nエルフ 微有利〜有利
カードパワーでは勝てますがリノセウスが怖いです、とだけ。稀にフェアリーを並べられて処理できなくて負けることもあります。
冥府エルフ 有利
上と同様です。
対ロイヤル
潜伏ロイヤル 超不利
処理できるカードがないのでかなり厳しいです。守護を頑張って立てるか一気に攻め立てるしかないです。
対ウィッチ
超越ウィッチ 有利〜超有利
普通に殴り勝てます。
秘術アグロウィッチ 五分
バーンカードが多めなのが少し辛いところです。カードパワーでは勝てるのですが。
対ドラゴン
ランプドラゴン(耐久型) 有利
相手の処理が間に合わずに勝てることが多いです。バハムートが立てられる前には殴り勝ちたいです。
ランプドラゴン(疾走型) 微有利
フォルテやジェネシスドラゴンが少し厳しいですが守護1枚で止まるので大丈夫です。またジェネシスドラゴンがギリギリ9点までしか出ないところも嬉しいです。
対ネクロ
ミッドレンジネクロ 微有利
1/1が横にたくさん並べられた時に処理できないこともありますが、基本は群れなす飢餓でどうにかなる部分が大きいです。ヘクターや大王がやはりかなり怖いのであまり長期戦には持ち込みたくありません。
対ヴァンプ
アグロヴァンプ 微不利〜不利
バーンカードが多めなのが辛いです。
対ビショップ
疾走ビショップ 有利
盤面で勝てます。
セラフ,イージスビショップ 超有利
普通に勝てます。
(6)復讐ヴァンプの結論
復讐ヴァンプは有利を取れる相手が多く、戦闘も早いことからMPを盛るのに適していると思います。しかし、1度のミスが即敗北に繋がるデッキでもあるのでライフ管理は気をつけましょう。