雑記

長文で語りたいこと書いてます。

超越ウィッチについて

超越ウィッチについて

以下ではアグロ、ビートダウン系のデッキをA コントロール系のデッキをB 特殊勝利系のデッキ(冥府デッキ、陽光サタン、セラフビショップ、イージスビショップ等)をCと呼称します。

1.超越ウィッチというデッキとその変遷について

超越ウィッチは初期環境から「Aには不利だがBやCには有利を取れるデッキ」として注目を集めてきました。
そのデッキの性質上、相手のデッキ型によって勝率が大きく左右されるのでAが増えれば超越ウィッチは減りますしBやCが増えれば超越ウィッチは増えます。
超越ウィッチは勝ち負けに関わらず一方的な勝負になるデッキなので超越ウィッチの勝率に関係なく超越ウィッチを好まないユーザーは多くいます。そういった意見の中でも超越ウィッチは初期から現在まで長く環境に滞在してきました。
環境初期は超越ウィッチのデッキパワーがとても高くAですら負けてしまう、ということが度々起きていたので「次元の超越」にナーフを求める声が多く挙がっていましたが知っての通りそのナーフは実現しませんでした。(ウィッチカードでナーフされたのはルーンの貫きのみ)
ROB期は超越ウィッチに大きく有利を取れるAに属するドロシーウィッチが多くいたため超越ウィッチの立場が危ぶまれましたがそのドロシーウィッチを狩ろうとする陽光サタンやエイラビショップがいくらかいたので当然それらにかなりの有利を取れる超越ウィッチは息絶えることはありませんでした。
TOG期はアグロ、ミッドレンジ系のネクロとランプドラゴンが2強として環境にいました。Aに属するネクロには不利ですしランプドラゴンも耐久回復型ランプドラゴンならともかく疾走型のランプドラゴンには厳しかったので超越ウィッチは数をかなり減らしました。しかし、TOG期後半に有名になったデッキ型、権力ネクロには充分勝ちの目があったこともあって超越ウィッチが完全に姿を消すことはありませんでした。
WLD期ナーフ前ではN軸のデッキ、つまりAに属するデッキが多く超越ウィッチはさすがに今回ばかりは無理だろう、と思われていましたがN軸を狩ろうとするBが少し現れ始めたのとオズ超越という新たなデッキ軸の出現によりやはり姿を消すことはありませんでした。ナーフ後ではゴブリーのナーフによりNデッキが減り各クラスの特性を生かしたデッキが増えた感じがします。また、倉木のナーフにより冬の女王の気紛れを採用する必要がなくなりました。
現在でも超越ウィッチは少なくない超越ファンによってデッキ研究が進められていると思います。

2.超越ウィッチのデッキ構築について

超越ウィッチは入るカードが限られているので実際見た目だけだとデッキの中身は大差ないように思われますが超越ウィッチはデッキの大半(時にはデッキの全て)を使用するデッキなので1枚を変えるだけでデッキの回転率等に大きく影響を与えます。f:id:serenn_ft:20170809183021p:imagef:id:serenn_ft:20170809183048p:imageそのため構築も非常に重要だと考えます。例えばドローカードを何枚入れるか、僕は最低20枚は欲しいと考えます。 除去札を何枚積むか、多すぎると手札内で腐ることもありますし少なすぎると相手のフォロワー除去できずに負け、ということに繋がりかねません。
超越ウィッチで必須だと思うカード、必須ではないが多く採用されているカード、お好みで採用されているカード等があるのでそれらについて分けて書いていきます。

まずは必須カードから

知恵の光 f:id:serenn_ft:20170809182059p:image
3積み必須です。このカードは超越ウィッチというデッキにおける最強のカードだと思っています。(こう言うと最強のカードは次元の超越だろ、とツッこまれるかもしれませんが)
このカードを使うタイミング等については後で記述します。

 

エンジェルスナイプf:id:serenn_ft:20170810122356p:image

実を言うと環境に体力が低いフォロワーが少なければ採用枚数を抑えても良いかもしれません。僕は一時期0枚採用のデッキを回していましたが運命の導きががなくてもハンドが尽きなくなる代わりに運命の導きが多く手札に来た時に手札が溢れて運命の導きが打てず、手札が燃えるといったような感じでした。結論としては環境に関わらず2〜3枚の採用をした方がデッキの回転率上がると思います。

マジックミサイルf:id:serenn_ft:20170809184738p:image
3積み必須です。非常に強いです。

ゴーレムの錬成f:id:serenn_ft:20170809184958p:image
3積み必須です。序盤の2/2フォロワーと相打ちもよし、最後の打点増加としてもよしです。

虹の輝きf:id:serenn_ft:20170809184824p:image
3積み必須です、と書きたいところなのですが実はTOG期にトッププレイヤーの間で採用枚数が2,3で分かれていました。ランプドラゴンが台頭していたのが原因です。もう過ぎ去った話ですがやはりどちらが良いとは一概に言えません。2枚にするとアグロデッキに対する序盤の凌ぎが少しきつくなってしまいますし3枚にすると相手が2コス以下のカードを出さないデッキの場合デッキの回転率が少し落ちてしまいます。もっとも現状は2コス以下のカードがたくさん出てくる環境なので3枚積まない理由がありませんが。

ウィンドブラストf:id:serenn_ft:20170809184847p:image
このカードはTOG期以降は2積みの人の方が多いかもしれません。(というか0にしてる人もいるかもしれません。そういうデッキ型を見たことはありませんが…)
カードパワーが高いことは言うまでもありませんがやはり3積みにしてしまうとデッキの回転率が下がってしまうように思います。(同じ2コスのゴーレムの錬成等と違い相手がフォロワーを出さないと捨てることができない) 実際、溜まりに溜まったこのカードをバハムート等の高スタッツフォロワーにぶつけるのは気持ちの良いものなのですけどね。

古き魔術師レヴィf:id:serenn_ft:20170809184922p:image
現環境ですら使えるかなり優秀な除去札です。スペルブースもしつつ3コスで2体も除去できるのがかなりの強みです。しかしこのカードを必須欄に書くか準必須欄に書くかは少し迷いました。integral氏を始めとしたトッププレイヤーの間では採用枚数を0か1に抑えている人がいるからです。しかしやはりWLD期で採用率が再び上がったことも相まって必須欄に書くことに決めました。

魔力の蓄積f:id:serenn_ft:20170809185003p:image
3積み必須です。少し書くとするならば、このカードは実質無料でプレイできることを意識しておくと良いかもしれません。このカードの能力とこのカードを使ったこと自体で合わせて3コス軽減されるからです。

マーリンf:id:serenn_ft:20170809194140p:image
僕はドローソースが好きなのでやはりこのカードは好きですね。採用枚数は人によってバラバラだと思います。最近このカードを置く暇がないのがネックですが、強みはやはり2枚ドローとスペルブーストと4点除去でしょうか。弱みは進化権がない時に完全に腐ってしまいますし、相手がフォロワーを出さない時も上手く機能してくれません。

運命の導きf:id:serenn_ft:20170809194145p:image
3積み必須です。僕はドローソースが好きなので0コスで2枚もドローできるカードは本当に大好きです。(まあ手札が溢れている時に0コスのこのカードには殺意が湧きますが) このカード、2コス軽減して打ってもエナジーライトなので強いですね。

次元の超越f:id:serenn_ft:20170809194151p:image
3積み必須です。このデッキのほぼ唯一とも言える勝ち筋です。(環境初期はこのカードがなくてもデストロイヤーを並べるだけで勝てることもあったようですが優秀な除去札の増加やスタッツのインフレにより現環境では厳しいでしょう)
このカードについて言うことは特にありませんが、このカードのテキスト的に1ターンの間に複数枚使うと能力が重複するのはなかなかおかしな話ですよね。

次は準必須、多く採用されているカードについて書きます。

土カードf:id:serenn_ft:20170809194202p:image
変性の魔術やゴーレムアサルトの秘術の恩恵を受けるために3枚程度採用することがあります。主に採用されるカードはやはりくず鉄の錬成、炎熱の術式あたりでしょうか。これらのカードは素として使ってもそこまで悪いカードではありません。

ルゥf:id:serenn_ft:20170809194204j:image
正直マーリンで充分だと思われますがレヴィとマーリンで進化の取り合いになってしまう際にマーリンの代用してこのカードを採用することがあります。一応1点の除去として使えるのは強いのですが。

光の道筋or鏡の世界f:id:serenn_ft:20170810123353p:imagef:id:serenn_ft:20170810123404p:image
僕はドローソースが好きなのでやはりこのカードは好きです。知恵の光の下位互換ではあるのですがそれでもデッキの回転率は大きく上がります。余談ですが鏡の世界だとデストロイヤーを除去として使った時にゴブリンスレイヤーに取られやすくなるというデメリットがあります。まあほとんど気にしなくて良いことなので両方持ってるなら光の道筋を鏡の世界しか持っていないならエーテルの都合を考えるなら鏡の世界で充分でしょう。(さらにどうでも良いことですが僕は鏡の世界のエフェクトが好きじゃないので採用したくはないです)

ゴーレムアサルトf:id:serenn_ft:20170809194223j:image
これはWLD期で追加されたカードなので僕もまだあまり使っていないので深いことは言えませんがガーディアンの錬成を手札に加える光の道筋だと考えればかなり強いと思います。

エラスムスの秘儀f:id:serenn_ft:20170809204842p:image
ピン刺しする分にはなかなか良いカードだと思います。
ランダムなのが弱点ですが5点は大きいですし潜伏を殺すこともできたり相手がフォロワーを出さない時に捨てることができるのもかなりの強みです。

破魔の術式f:id:serenn_ft:20170809204745p:image
昔はあまり採用されていないカードでしたが最近では2,3枚積むユーザーも増えています。キス等で強化されたカードやエンシェントエルフを殺せるのも強みですしエイラ等のアミュレットを破壊できるという利点もあります。

氷像の召喚f:id:serenn_ft:20170809204824p:image
僕はあまり好きでない、というよりかなり嫌いなカードです。(試すために少し採用してた時期もありましたが)
3コスは少し重いですし所詮少しの時間稼ぎにしかなりませんし現在のスタッツインフレや除去札の増加により5/5守護フォロワー等頼りないものとなっています。
環境初期はある程度採用されていたカードなのですが現在ではほとんど採用されなくなっています。

変性の魔術f:id:serenn_ft:20170809204827p:image
僕は好きなカードでしたし環境初期ではそこそこ採用されていましたがやはり土がないとクレイゴーレムが残ってしまうのが弱みですね。擬似的な確定除去、アミュレットの擬似的な消滅は侮れないものがありますが。

魔女の雷撃f:id:serenn_ft:20170809204951p:image
このカードも最近採用率が高くなっています。条件付きですがドローもできるので良いですね。

ファイアーチェインf:id:serenn_ft:20170809205018p:image
環境初期では2枚採用しているプレイヤーが多くいましたが最近ではほとんど見ません。やはりスタッツのインフレに追いつけないのとウィンドブラストを2コス分重くした代わりに打点を拡散するカードと考えると微妙な部分もありますね。

ルーンの貫きf:id:serenn_ft:20170809205104p:image
レヴィとセットで採用したいカードです。ナーフで2コスになってしまったとはいえレヴィとこのカードのシナジーが強力であることに変わりはありません。地味に相手の顔に2点与えるのも嬉しいです。

冬の女王の気紛れf:id:serenn_ft:20170810121322p:image
前からあったカードではありますがWLD期から野獣先輩と倉木対策のために採用されるようになったカードですね。場にスノーマンが残ってしまうことは留意しなければなりません。(良くいえば盤面ロックが可能になるのですが)

炎の握撃f:id:serenn_ft:20170810121330p:image
0コスまで下がるので僕は好きなカードです。やはり初期コストが重いことと除去札である以上相手がフォロワーを出さないと捨てられないのが弱みでしょうか。


ROB、TOG期でピン刺しされていたカードです。
2点除去としても使えますし終盤の打点増加なにも使えるのが強みでしょうか。フォロワーである以上スペルブーストできないのはやはり気になりますね。

 

スペブフォロワー

f:id:serenn_ft:20170810121739p:imagef:id:serenn_ft:20170810121746p:imagef:id:serenn_ft:20170810121750p:imagef:id:serenn_ft:20170810121335p:image主に手札を0コストで捨てられる、相手の除去に使う、詰めの打点補助として使う等の目的があります。入るカードといえばキマイラ、ゲイザー、エミル、刃の魔術師あたりでしょうか。

 

魔法図書館f:id:serenn_ft:20170810121806p:image
僕はドローソースが好きなのでry。スペルではないのでスペルブーストできないのが弱みですね。小ネタですがこれを虹の輝きで戻すことで手札を非常に多く増やすことができます。(そもそもただでさえ手札が多い超越ウィッチでそこまで手札を増やす必要は無いのですが)

 

ここまで見てもらえれば分かったと思いますがデストロイヤー等のフィニッシャーカードについて全く言及していません。フィニッシャーカードについてはデッキ軸が変わってくるので別に書こうと思っています。

フレイムデストロイヤーf:id:serenn_ft:20170810121858p:image
まず、最も採用率の高いフレイムデストロイヤーについてです。充分にスペルブーストをすれば0まで下がることも多くフレイムデストロイヤーが手札に3枚あれば1枚は除去に回せる等、かなり強力なカードです。
上記のこともあって最もデストロイヤーがフィニッシャーとして好まれているのでしょう。

刃の魔術師×魔法剣f:id:serenn_ft:20170810121901p:imagef:id:serenn_ft:20170810121335p:image
いわゆる、「魔法剣超越」です。こちらもデストロイヤーと同様にコストが0まで下がりますがカードが2枚必要となることから採用率はフレイムデストロイヤーより低いものとなっています。しかし、このデッキ軸にはメリットがあり次元の超越を使わなくてもある程度の打点を出せることです。つまり復讐ヴァンプに対しては通常の超越ウィッチは不利がついてしまいますが魔法剣超越ならば手札が揃っていれば一気に10点程度を削ることができます。

他にもルンブレ型やフラムグラス型などありますがデストロイヤー軸を差し置いてこれらを使うメリットはかなり薄いので割愛させてもらいます。

3.超越ウィッチのマリガンについて

僕が超越ウィッチを使ってて難しいと感じるのはやはりマリガンです。構築なら無限に時間を与えられていますがマリガンは60sしか与えられていませんからね(笑)
マリガンは構築と相互に影響している、という話を少ししておきたいと思います。例えばミッドレンジロイヤルを使っている時に後攻でメイドリーダー、ツバキ、ファングスレイヤーが来たとします。ツバキ、ファングスレイヤーを返すことに異論はないと思いますが問題はメイドリーダーです。僕はこの話を後輩にした所、返すと言われました。僕ならばキープします。メイドリーダーを返した時に歴戦のランサーが来れば結果論としてよしですしそうでなければ裏目です。結論から言うと2コスのカードを多く入れておけばメイドリーダーは返しますしそうでなければ2T目に確実に動くためにメイドリーダーはキープします。そしてこの時2T目にこのデッキは動かないといけないデッキなのか、別に2T目に動かなくても良いデッキなのか、そもそも環境がどうなのか、2T目に動かないことを許してくれる環境なのかとかを考えてプレイングする必要があります。超越ウィッチはミッドレンジロイヤルよりマリガンが遥かに難しいのですからこの例を挙げただけでも超越ウィッチのマリガンが難しいことを分かってもらえると思います。
さて、上述した通りマリガンと構築は本当に強く相互に影響しているので具体的な構築を書かないとマリガンについては触れることができません。ここでは以下の構築とそのマリガンについて説明したいと思います。f:id:serenn_ft:20170810122047p:image

1コス 知恵の光×3 エンジェルスナイプ×3
2コス 光の道筋×3 古き魔術師レヴィ×1 マジックミサイル×3 ゴーレムの錬成×3 ウィンドブラスト×3 虹の輝き×3
3コス 魔力の蓄積×3
4コス マーリン×3
5コス 運命の導き×3
6コス 刃の魔術師×1
8コス 炎の握撃×2
10コス フレイムデストロイヤー×3
18コス 次元の超越×3

正直相手のデッキ型かAかBかCが分かればマリガンはかなり楽になるのですがクラスを見ただけではそのデッキタイプははっきりとは分かりません。まあしかし環境によってなんとなく分かることもあるので以下ではデッキタイプが判別しているものと仮定します。
まず、知恵の光とマジックミサイル、先行時の光の道筋、運命の導き、次元の超越は基本的にキープします。
これらのカードをキープする理由は序盤のデッキ周りを潤滑にしてくれますし次元の超越はそもそも引けないと勝てないからです。
相手がAだった場合 エンジェルスナイプ、後攻時のレヴィ、ゴーレムの錬成、ウィンドブラスト、虹の輝きは他の手札にもよりますが優先的にキープします。
相手がBだった場合 マーリンや除去札を少しキープしておきます。超越ウィッチはBには有利を取れるのでマリガンはそんなに重視しなくても良いのかもしれません。
相手がCだった場合 ミラーにせよセラフ等にせよ相手がこちらの除去札を腐らせるためにフォロワーを出さない可能性が高いので除去札はあまり引きたくありません。逆に魔力の蓄積や次元の超越といった超越完成を早めるカードは積極的に引きたいことを意識してマリガンしましょう。
細かく書くと相手のクラスや環境によって全然違ってくるのでここには書ききれないので割愛します。

4.超越ウィッチのプレイングについて

一般的に超越ウィッチのプレイングは難しいと言われていますが僕は慣れればそこまで難しくないと思います。
しかしやはり細かい詰めのプレイングで重視しなければならないことが多くあるのでそれについて少し書きたいと思います。言うまでもないことは先ドローです。これは絶対に守るようにしましょう。どうせ使うカードは変わらないからどうでも良いとかではなく絶対にです。
それと基本的に手札を何枚に保っておくかですがターンエンド時に7〜8枚くらいが理想的だと思います。6枚以下はやはりデッキの回転率がよくありませんし、9枚では手札が溢れてしまいます。これらは避けたいものです。さて、まず1番超越ウィッチのプレイングで議論の対象とされるのが1T目に知恵の光を打つか打たないかです。このせいで超越ウィッチは1T目から60s近くを使うという相手にとっては大迷惑な行為が生まれるんですね。(これが超越ウィッチが嫌われる理由でしょうが)
結論から言ってしまうと僕はスペルブーストしたいカードがあるときち打ちますしそうでなければ打ちません。
例えば相手がAの場合ウィンドブラストのスペルブーストは貯めておきたいですし次元の超越や運命の導きといったカードもスペルブーストしておきたいものです。
逆にこれらのカードがなければ知恵の光は打たない方が良いと考えます。
後、他の人のプレイングを見てて気になるのはマジックミサイルの打つ対象ですね。相手の場にフォロワーがいなければ当然相手の顔に打つより他はありませんが相手の場にフォロワーがいる時は相手のフォロワーに打つようにしましょう。例えば1/2や2/2が相手の場にいた際にマジックミサイルでドローしたカードでエンジェルスナイプやマジックミサイルが捲れればそのフォロワーを破壊できます。このメリットは相手の顔に1点を与えるメリットより大きいものだと考えます。
他に気になるのは魔力の蓄積を次元の超越に打つタイミングですね。相手がAだった場合3T目はウィンドブラスト等の除去カードを打ちたい人が多いと思いますが僕は手札に次元の超越があれば3T目にしか魔力の蓄積を打つタイミングがないと考え、次元の超越に打ちます。
魔力の蓄積を打てる暇ができた時に打てば良いだろう、と考え魔力の蓄積を打つタイミングを先延ばしにする人もいると思いますが相手がAである以上手札がある限り攻撃が止むことはありません。また、予め次元の超越に魔力の蓄積を打っておけば次元の超越を相手の除去のために使う、ということも可能になってきます。
しかしここら辺は現環境では一概に言えることではないので難しいところだと思います。
これは上級者プレイヤーに対しては言う必要もないことですが運命の導きの使うタイミングです。0コス運命の導きをターンエンド時に使う人がたまにいますがこれは次に引くカードがスペルブースト対象カードであった時にそのカードをスペルブースとすることができません。
むしろ0コスになった運命の導きを手札が溢れること等を考慮して手札に留めておくのも良いでしょう。

他にも書きたいことはたくさんあるのですがとりあえずここら辺で書くのはやめておきます。また後日追記するかもしれません。