雑記

長文で語りたいこと書いてます。

超越ウィッチについてのお話

超越ウィッチについての記事を書くのはこれが何回目なのか、書く気力も失せていたが自分なりの超越ウィッチについての新しい見解が生まれたので仕方なく筆をとることにした。

 

1.ゴーレムアサルトと光の道筋というカードについて

 

ゴーレムアサルトというカードを採用している人は非常に多いが光の道筋というカードを採用している人は非常に少ない。ゴーレムアサルトというカードならば確実に2/3/3守護という極めてバリューの高いカードを引っ張ってこれるため、ゴーレムアサルトというカードを採用するのは至極当然のように感じる。しかし光の道筋というカードはどうであろうか。デッキから任意のカードを一枚引っ張ってくるわけだが普通のデッキならばゴーレムアサルトと比較するまでもない。当然ゴーレムアサルトというカードのほうが強い。しかし超越ウィッチというデッキは普通のデッキではない。これはつまり超越ウィッチに入っているカードは2/3/3守護なんかよりも強いことを示している。具体的に言ってしまえば個人的に2/3/3守護よりもバリューが高いと感じているカードは以下の通りだ。

・知恵の光

・マナリアの知識

・マジックオウル

・ウインドブラスト

・虹の輝き

・運命の導き

・炎の握撃

・キマイラ

・次元の超越

実に25/40(62.5%)という確率でバリューが高いカードを引くことができる。1そうでなくても後述するが超越ウィッチというデッキは山を削れば削るほど、強くなっていく。

したがって光の道筋のほうがゴーレムアサルトよりも強いと考えているがこれ以上は水掛け論になるだけだと思う。

 

2.構築のお話

結論としてはマーリン型、オウル型の二つがあるが前者は現在環境トップのネクロ、ヴァンプに弱いのでかなり渋いと思う。つまり超越ウィッチというデッキはネクロ、ヴァンプをメタ、とまでは言わなくてもそれらを意識したデッキ構築がマストだと思う。超越ウィッチはそれらに対する相性が完全に有利というわけでも完全に不利というわけでもないので、それらに対する超越の勝率が現環境の超越の勝率に直接つながるといっても過言ではないと思う。

ということで組んだデッキがこれ。

スナイプを減らしているレシピをたまに見るけど超越ウィッチは手札がめちゃくちゃあふれるデッキなので手札を減らしつつブーストして除去というムーヴができるこのカードは3枚必須だと思う。というかネクロがいる以上は必須。ウィンドブラスト、炎の握撃、キマイラの枚数がかなり各々で分かれているように感じるが普通に全部3積みで良いと思う。というかそうしないと除去カードが全然足りない。あとギガントキマイラの枚数だが、終盤で引っ張ってきても十分にブーストできるし、序盤にこのカードを二枚抱えたときの絶望感が計り知れないので、ピンでいいと思う。

 

3.超越ウィッチミラーのお話

 

超越ウィッチを握るものとしてミラーを意識したプレイングは必須だと思う。本来はしない特殊なプレイングとしては

・ウィンドブラストを使い切るために一枚で済むところを二枚ぶつける。

・虹の輝きを消費するために自分の手札にあるマジックオウルをぶんぶんする

・マジックオウルを投げた後虹の輝きで自分のマジックオウルが手札に戻らないように運命の導きを打って手札があふれるようにしておく

・生き物を極力出さないようにする

以上が挙げられるが、先攻がかなり有利で超越をどれだけ早く手札に持ってこれるかが勝負のカギになると思う。要するに運要素がかなり強い。ちなみに超越ミラーだとゴーレムアサルトの一億倍光の道筋が強い。というかミラーでのガーディアンゴーレムはマジでお荷物以外の何物でもないと思う。(相手の除去スペルを消費させるため)

 

4.マリガン

 

エンジェルスナイプ

さすがに絶対マリガン

 

知恵の光

スペルブーストを持つカードをキープしているならキープ、そうでないならマリガンが最適解だと思う。いやまあぶっちゃけキープしてもしなくてもそこまで変わらないので好みの差なのかもしれない。

 

マナリアの知識

実はかなりマリガンが難しいカードであるが、知恵の光と似たようなものだと思う。

 

光の道筋、マジックミサイル

先攻ならキープ、後攻ならマリガン

 

マジックオウル

光の道筋やマジックミサイルとは真逆。

 

ウィンドブラスト

対ビートならキープ、そうでないならマリガン、つまりロイヤル、ネクロ、ヴァンプ相手ならキープ、それ以外ならマリガン。

 

虹の輝き

ウィッチ、ドラゴンだけはマリガンでそれ以外はキープ。

 

魔力の蓄積

精神統一を持っていないかつブーストしたいカードがあるならキープ。

 

精神統一

脳死でキープ。

 

運命の導き

低コススペルをキープしているならキープ。

 

炎の握撃

コストが重いためマリガン確定。

 

キマイラ

ウィンドブラストと同様。

 

ギガントキマイラ

最初は次元の超越を引いていなかったらキープしていたが初手にキープしておく必要もないためマリガンでいいと思う。

 

次元の超越

確定で一枚キープ。二枚以上は抱える必要なし。

 

ウィッチ対面であるが、超越ミラーを考えて超越以外全マリガンもありな気がする。そこらへんはかなり好みの差かもしれない。

 

5.プレイング

 

ぶっちゃけ語りたいことが多すぎて逆に語りたいことがない。最近はマジックオウルを投げるタイミングに迷っている。対ネクロは貴公子とヘクターをケアできれば

勝ち、そうでないなら負けのゲームだと思う。魔力の蓄積の使い方もかなり悩ましく、キマイラ、運命の導き、超越に充てる三択がある。まあここら辺はもう完全に慣れの問題なので超越が文系科目とはよくいったものである。