雑記

長文で語りたいこと書いてます。

ランプドラゴン

(1)ランプドラゴンというデッキについて

ランプドラゴンはDRK期までは他のクラスに対して強いカードを獲得できずネクロに並ぶ最弱クラス扱いでしたがROB期にバハムートを獲得することによってPPブーストの大きいアドバンテージを得ることができるようになります。さらにTOG期では非常に強力なカード(今ではほとんどナーフされましたが)が多く追加され一気にネクロと共に環境トップまで登りつめました。そこから数々のナーフを食らいますがその高いカードパワーは今も健在です。

最初、ランプドラゴンというデッキは10Tまで耐えてバハムートを投げて勝ちだろうと単純に考えていましたがそう簡単にはいきません。

アグロデッキにはバハムートを投げるまで耐えられないことすらあり、また仮にバハムートを投げても疾走やバーンカードで一気に体力を削り切られたり、コントロール相手にはモルディカイやデスタイラントやイージスなどの処理不可能フォロワーを出されて負け、といった感じで実は完全に有利!というデッキタイプが存在しないのです。そのためデッキ構築をする際には対面で何を見るかによってデッキ構築が変わってきますがそれに関しては(2)のデッキ構築で話します。

 

(2)デッキ構築

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サハイスラのコントロール色が強いランプドラゴンです。魔界に寄せて全デッキに勝てるようにするよりも受けを強くした方が良いと考えました。とりあえずデッキの特徴について説明します。

 

1.階段2積み

ドローソースです。純真の歌い手の方が強いという意見が多いですがドロー枚数が1枚違うのと、2コスとしても5コスとしても出せる柔軟性、相手の場に攻撃力2以上のフォロワーがいなければドローできないことを考えて階段を採用しました。純真3よりも階段2の方が枠がピッタリになったという理由もあります。

 

2.ラハブ2積み

現在では採用率の低いラハブですが走るデッキ(疾走ランプドラゴン、疾走ビショップ、アグロロイヤル、OTKエルフ、アグロヴァンプ等)に全体的に強いので2枚採用しました。終盤も10/8/5として出せることから想像以上に強いです。

 

3.サハイスラ両方3積み

まあこのデッキの軸なので両方3積みです。とにかくサハイスラを決めるために両方3積みしました。サハクイエルは大型フォロワーにバハムートをぶつけたりイスラーフィールを回復として使用したりサハイスラ以外にも柔軟にその場に応じて活躍できます。

 

4.ウロボロスピン

更なるリソースです。ミラー時はこれを投げまくって勝ちにいくことが多いです。2枚以上使うことは基本的にないので2積み以上は推奨しません。そもそもこのカードのパワーはあまり高くないのでそういう意味でもピン刺し推奨です。

 

(3)各カードの採用枚数、役割は理由

 

1.ブレイジングブレスf:id:serenn_ft:20171212232719p:image

めちゃ強除去カードです。3積み確定。主に2/2を討ち取ることが多いです。

 

2.天界への階段f:id:serenn_ft:20171212232759p:image

(2)で説明した通りなので省略

 

3.ドラゴサモナーf:id:serenn_ft:20171212233726p:image

アイラ、巫女、大鎌、ラハブ、ウロボロスを引きに行く圧縮カードです。とりあえずどれを引いても強いのですがウロボロスを引いた時だけは少し残念かなっっていう感じです。実は0〜3枚どれにしても良い自由枠だったりします。

 

4. 竜の託宣f:id:serenn_ft:20171212233910p:image

フェアリーライフなので3積みです。

 

5.サラマンダーブレスf:id:serenn_ft:20171212234024p:image

 超強力AOEです。3積み確定です。

 

6.ドラゴンナイトアイラf:id:serenn_ft:20171212234143p:image

PPブーストカード、終盤の腐り用が救いようがないですが3積み確定です。

 

7.大鎌の竜騎f:id:serenn_ft:20171212234251p:image

序盤から終盤まで強いチートカードなので3積み確定。3コス確定除去ですが顔を詰める時にも使えます。

 

8.ラハブf:id:serenn_ft:20171212234334p:image

(2)で説明したので省略

 

9.水竜神の巫女f:id:serenn_ft:20171212234409p:image

ナーフされましたがそれでも3積みです。終盤まあまあ腐りますが一応3回復はついているのでアイラほどではないです。

 

10.竜の闘気f:id:serenn_ft:20171213172919p:image

デッキの円滑材です。3積み確定。

 

11.サハクイエル イスラーフィールf:id:serenn_ft:20171213221217p:imagef:id:serenn_ft:20171213221225p:image

受けのカード、両方3積みです。

 

12.ウロボロスf:id:serenn_ft:20171213221255p:image

(2)で説明した通り、無限リソースの役割です。

 

13.バハムートf:id:serenn_ft:20171213221346p:image 

オリカカード。まあ3積み。

 

14.ゼウスf:id:serenn_ft:20171213221439p:image

疾走止めたり打点として使ったり確定除去として使ったりで割と役立つので2積み。

ラハブ、フォルテ、大鎌を足して3で割った感じかもしれません。

 

(4)マリガン

 

対ドラゴン以外

ブレブレ、ドラゴサモナー託宣サラブレ、アイラ、ラハブ、巫女をキープします。事故が非常に怖いデッキなのでキープ基準は少し甘めの方が良いです。

 

対ドラゴン

ブレブレ、託宣、アイラ、大鎌、巫女、闘気、バハムートをキープします。

 

(5)プレイング

意外と簡単ではないです。特に序盤に関してはかなり慎重に動かないと巻き返せないほどのディスアドバンテージを背負うこともあります。(ここら辺はプレイしてもらえれば分かると思います) 基本は受けのデッキなのでライフ、盤面最優先でいきます。

 

(6)各デッキとの相性

 

1.アグロエルフ 微不利 リザでサラブレケアされたり序盤から攻められたりリノ投げられたりで負け筋多いのでこちらが受け型とはいえ微不利くらいです。

 

2.OTKエルフ 不利 まあ基本相当キツいです。相手のリノに合わせてゼウスを投げてワンチャンくらいです。

 

3.Nエルフ 有利 サハイスラのおかげでBBを最速7PPから返せるのでほぼほぼ負け筋はないです。

 

4.アグロロイヤル 微不利 アグロエルフとだいたい似た感じです。こっちはリザがいない分マシなのですが…

 

5.ミッドレンジロイヤル 微有利 相手の必殺持ちの数に依存しますがまあエンハンスアルベールさえケアできればカードパワーの差で勝てると思います。

 

6.超越ウィッチ 微不利(?) 基本不利だと考えていましたがラハブや水巫女が処理されなかったりサハでゼウス投げまくったりで意外と思っていたよりも勝てることが多いです。

 

7.秘術ウィッチ 微有利 まあ言われているほど有利ってわけでもないです。(オズからの舞踏or雷撃で大型フォロワーが処理されるため)

まあバハムートを引けるかどうかですね。

 

8.魔界ドラゴン 不利 まあお察しです。

 

9.コントロールネクロ 有利 まあ普通にやってればおそらく勝てますがデスTだけはケアしていきたい

 

10.アグロヴァンプ 微不利 1,4と似た感じなので省略します。

 

11.復讐ヴァンプ 不利 勝てる気がしません。

 

12.コントロールヴァンプ 不利 LOで負けます。

 

13.疾走ビショップ 不利 バハムートを投げられない時点でだいぶきついですしマイニュや白虎がかなり処理しづらいです。

 

14.イージスビショップ 不利 まあ…って感じです。

 

(7)まとめ

上述する限りではかなり不利対面が多いですが魔界よりは勝てるかなって感じがしました。そもそも今の環境あまりドラゴンが強いと思えなかったのであまりオススメはしません。