(1)このデッキを選ぶにあたって
まず宝箱周回をするにあたって候補として上がったデッキは1.アグロエルフ 2.アグロロイヤル
3.アグロネクロ 4.アグロヴァンプ 5.超越ウィッチ 6.疾走ビショップ といった感じてしたが、1はエフェメラがナーフされたことを思い出し却下、2も同様(トランプナイトナーフも大きい)
3は強いという話をかなり聞きますがあまり信用出来なかったので却下 5は時間がかかりすぎるので却下 6は強い構築を作れる自信がなかったので却下
以上の理由からアグロヴァンプを使うことにしました。
(2)構築
色んなデッキレシピの中でこの構築が一番使ってて強いと感じました。
一般的なアグロヴァンプと違う特徴的な部分をまとめると
1.1コス8枚体制
これに関してはより初動の確率を上げるためです。また1コスフォロワーは超越にも強く出ることができるので腐る対面が少ないです。ただし、ハンドが切れやすくなるというデメリットは伴います。
2.2コスが14枚と比較的少ない(2コス3点除去を抜いているので)
2コスがあまりにも多すぎると1Tに動けなかったり3Tに2コスカードを使用せざるを得ないといった事態が頻繁に起こりますので採用枚数を抑えてあります。
3.純心の歌い手採用
1で述べたようにこのデッキはハンドが切れやすくなるのでそのためのドロソです。エナジーライトみたいなもんです。
4.緋色の剣士3積み
単純に非常に強く、腐る対面が超越以外ないので3積みです。アグロデッキには2点ダメージで除去しつつ2回復できるし、コントロールデッキには2点ダメージで守護を突破したり必殺で大きいフォロワーを取ることができます。
5.死の舞踏非採用
単純に刺さる相手が少なく、緋色の剣士と役割が被るからです。
(3)各カードの採用枚数とその理由等
1.1コスカード
(2)1で言及したことなのでここでは説明は省きます。 体感ですが9枚だと多すぎる気がします、まあ誤差の範囲なのですが。
2.ブラッドウルフ
3積み必須です。2コス除去に使ったり2点バーンに使ったりです。ヘルスが1なので1点を多用するデッキ、つまりエルフやロイヤルやウィッチにはあまりキープしたくないです。
3.吸血姫 ヴァンピィ
3積み必須です。何がどうあっても強いです。
4.レヴィオンデューク ユリウス
3積み必須です。これも非常に強いです。アグロミラーで強いのはもちろんのこと、超越対面もヘルスが3もあるので取られづらく強いです。
5.鋭利な一裂き
ブラッドウルフとほとんど説明変わりません。
非常に強いです。
6.眷属の召喚
2積みと3積みで分かれていますが、古城を採用しているなら3積み、そうでなければ2で良いと思います。カードパワー自体はあまり高くないのですが夜の群れやヴァンピィとのシナジーで積んでます。
7.御言葉の天使
盤面、打点調整剤として3積みです。調整剤の意味は使ってもらえれば分かると思います。かなり汎用性は高いですし腐る対面も少ないです。
8.純心の歌い手
(2)3で言及しているので説明は省きます。さすがに3積みは重いと思います。
9.吸血貴ヴァイト
かなり環境やデッキに依存するカードなので2積みか3積みかは要調整です。このデッキでは他に守護がいないのでアグロイを見るために3枚採用してあります。
10.夜の群れ
展開しながら盤面に干渉するというのはなんだかんだ強いので3積みですがマナカーブの都合で偶数カードが多ければ2積みに減量しても良いかもしれません。
11.緋色の剣士
(2)4で言及してあるので説明は省きます。超越に対してはめちゃくちゃ弱いのはどうしようもないです。
12.インプランサー
超越に対してはカラボスよりも強いことと1枚で3点を出せるカードは鋭利な一裂きを除けばこれくらいなのでピン刺しです。2積もそこまで悪くは無いのですがし事故率が上がります。
13.邪悪なる妖精 カラボス
非常にテクニカルな能力でありますがはっきり言ってこのデッキ中で1番今抜こうとしているカードでもあります。このカードを出して勝ったとしてもなくても勝ったんじゃないかというゲームが多いからです。2積みに減量するかもしれません。これに関してはプレイングの欄
で詳しく書こうと思います。余談ですがこのカードのスタッツが標準より高め(インペリアルマンモスが7/6/7なのに対してコストが1低いのにもかかわらずヘルスが1しか変わらない)なのはこのカードのデメリットであるPPが増えなくなるというものをメリットである毎ターン1ドロー+1点よりも大きいと考えているのでしょうか。
(4)マリガン
先攻は1コス、後攻は2コスを探しにいきます。後攻の場合は超越等を除いて基本的に1コスは流します。3コスもついでにキープしておきたいのですがこのデッキは3コスの枚数が多いので割と意識しなくても引けるのでそこまで探しに行く必要は無いです。2コスのマリガンに関してですが、本当に相手に依存するのですがユリウス>ヴァンピィ>眷属の召喚>ブラッドウルフ>鋭利な一裂きって感じです。
(5)プレイング
アグロデッキは総じてなのですが、プレイングが簡単なようで難しく、一回のミスが致命的になることが多いのでミスがないように気をつけましょう。基本はマナカーブ通りに動く、盤面トレードは有利トレードならする、同等もしくは不利トレードなら顔を詰めた方が良いという認識を持っておいた方が良いです。また、アグロヴァンプではドロソを基本的に採用しないのですがこのデッキでは採用してあるので先ドローを徹底するようにしましょう。カラボスを出すタイミングに関してですが6Tに出すことが必ずしも良いとは限りません。余裕があるのであれば7Tや8Tに出した方が良いです、またカラボスを出す予定ならば進化権はその分だけ残しておきましょう。(カラボスを出すターンは盤面に干渉できないから)
(6)各デッキ相性
1.Nエルフ 五分(Nエルフが少ないためあまりデータを取れてない)
有利な点はBBをカラボスで返せるところだが不利な点は高スタッツの守護が多いこととエルフの双撃が厳しいこととエリンを出されると一気に詰むことですがこちらの方がカードパワーは高いので序盤に押し切れることも多く五分。
2.アグロロイヤル 五分
ヴァイト御言葉緋色あたりを引けるか引けないかで大体決まる印象。特に舞踏が入っていないのでアルベールに対しての回答が緋色しかない。(アルベールを投げるということは盤面を完全に捨てることなので相手も投げづらいとは思うのですが…)しかもこちらは自傷している分体力の減りは早い。1と同じくカードパワーはエフェメラがナーフされた分こちらの方が強いため五分。
3.超越ウィッチ 有利
超有利と言いたいところなのだが魔法梟のせいで相手の超越完成が早いのとカラボスが刺さらないのとキマイラを早めに投げられると一気にキツくなることを踏まえるとたまに負ける。
一応勝ってはおきたい相手。
4.土ウィッチ 微不利
かなり苦手な相手。構築によっては不利まであるかもしれません。フロウ、奇術師等が非常に厳しいです。というかアグロヴに対して全ての札が強いのでボードを1失うとかなり厳しくなります。
5.ランプドランゴ 微有利
ランプドランゴは回復が多いデッキなので不利だと思っていましたが今のところ負けなし。下手したら有利までつくかもしれません。最近のランプドランゴは疾走に寄せており受けが軽視されていることが一因かもしれません。
6.ミッドレンジネクロ(攻め寄り) 微有利
コントロールネクロ(受け寄り) 微不利
最近は攻め寄り、もしくはアグロネクロが多くセレスや剣鬼を出されることが少ないのでかなり追い風。裏を返すと剣鬼はともかくセレス出されるとかなり厳しいので出されないことを祈る限りです。ヘクターケアをしないとヘクターを出されたら負け、という盤面は相手がヘクターを持ってない前提で顔を詰めた方が良い場合が多いと思います。
7.骸ネクロ 有利
超越並にボードを捨ててるデッキなので(下手したらこちらの方がボードを捨ててるまである)かなり有利です。負け筋は最速骸くらいだと思うので相手のフォロワーとは有利トレード、時には相互トレードも心がけましょう。
8.疾走ビショップ 微不利
意外とキツい相手。カラボスを投げる隙を与えられなかったり、こちらの自傷+相手の疾走攻撃が良い感じに20点に届いてしまうことが原因かもしれません。とりあえず獣姫を2Tに置かれたらかなり急ぐ必要はあります。
9.イージスビショップ 有利
カラボスが唯一ぶっ刺さると思う相手。とりあえずカラボスが引ければだいたい勝ちだしそもそも引けなくてもゴリ押しでなんとかなることが多いです。
(7)まとめ
アグロヴつおい。