雑記

長文で語りたいこと書いてます。

超越ウィッチ(9月)について

以前、超越ウィッチの概要について書きましたがここでは現環境のデッキ構築に絞って細かく書いていきたいと思います

 

(1)超越ウィッチのデッキ構築について

まず、今もコロコロとデッキを変えているので自信を持っている構築ではないのですがとりあえず現在使っているデッキ構築はこんな感じです。f:id:serenn_ft:20170904204129p:image

そこまで奇抜な構築ではないと思いますが突っ込まれるであろう点について説明したいと思います。

1.光の道筋4枚採用についてですが道筋を入れることによって大幅にデッキの回転率が上がるからです。しかし採用しすぎると除去札が手札に来ない結果殴られて負けるといったことになってしまいますので4枚がベストだと考えています。

 

2.マーリン3積みについてですが、これも1と同様にデッキの回転率が大きく上がるからです。しかしマーリンを使う際は手札が溢れないようにプレイングしなければならないのでプレイングの難易度は少し上がると思います。事故率はそこまで上がらない印象です。

 

3.マーリン+レヴィ=4について

なぜこのような書き方をしたのかというと両方進化権があって初めて輝くものなので採用枚数は厳密な調整がいると考えているからです。結論から言うと僕はマーリン+レヴィ=3,4程度が良いと考えています。マーリン+レヴィ=5,6の構築を度々見ますが手札の中で腐るデメリットを考えるとあまり好みません。特に先攻を取った場合進化権は2つしかないのでマーリン+レヴィが手札に3枚以上来たらアウトです。単純計算になりますがマーリン+レヴィ=5構築の場合山札を24枚使った時に合計3枚来てしまいますし、マーリン+レヴィ=6構築の場合山札を20枚使った時に合計3枚来てしまいます。

以上の理由でレヴィをピン刺ししているわけで別にレヴィが局所局所の盤面で刺さるからピン刺ししているわけではありません。

 

(2)超越ウィッチデッキ中のカード役割について 

1.エンジェルスナイプf:id:serenn_ft:20170810133918p:image

主な役割は

•1コストでスペルブーストする

•手札を捨てる

•相手のフォロワーに打って除去に使ったり顔に打って打点を詰める

 

2.知恵の光f:id:serenn_ft:20170810132217p:image

主な役割は

•1コストでスペルブーストする

•ハンドの枚数をキープする

 

3.光の道筋or鏡の世界f:id:serenn_ft:20170810132916p:imagef:id:serenn_ft:20170810132918p:image

主な役割は

•2コストでスペルブーストする

•ハンドの枚数をキープする

 

4.古き魔術師•レヴィf:id:serenn_ft:20170810133017p:image

主な役割は

•進化することで3コストで相手のフォロワーを2体除去する(ヘルス4と3以下)

•紅蓮の魔術がスペルなのでスペルブーストできる

•手札を捨てる

 

5.マジックミサイルf:id:serenn_ft:20170810133208p:image

主な役割は

•2コストでスペルブーストする

•ハンドの枚数をキープする

•相手のフォロワーに打って除去に使ったり顔に打って打点を詰める

 

6.ゴーレムの錬成f:id:serenn_ft:20170810133322p:image

主な役割は

•2コストでスペルブーストする

•手札を捨てる

•相手の2/2フォロワーと相打ちを取るor1/2フォロワーに有利トレードをする

 

7.ウィンドブラストf:id:serenn_ft:20170810133512p:image

主な役割は

•2コストでスペルブーストする

•手札を捨てる

•相手の大型フォロワーを除去する

 

8虹の輝きf:id:serenn_ft:20170810133623p:image

このカードは相手によって腐ってしまうので注意が必要です

主な役割は

•2コストでスペルブーストする

•ハンドの枚数をキープする

•相手のカードをバウンスすることでテンポロスさせる

•レヴィを戻すことでレヴィを再利用する(最もこれはPP使用数を考えるとあまり効率が良くないのでよほど手札が事故ってない限りあまりしたいことではありません。)

 

9.魔力の蓄積f:id:serenn_ft:20170811124837p:image

 主な役割は

• 多くスペルブーストする(できれば次元の超越に打ちたい)

•ハンドの枚数をキープする

 

10.マーリンf:id:serenn_ft:20170812203129p:image

このカードは多くの役割を担ってます

主な役割は

•スペルブーストする

•ハンドの枚数を増やす

•相手のヘルス4以下のフォロワーとトレードする(たまに攻撃力2以下のフォロワーと有利トレードできることもあります基本的には相討ちが多いです。どうせこのカードが生きてターンが戻ってくることなどないので相討ちで充分でしょう。)

•スペルブースト対象スペルをサーチする(主に次元の超越を引きにいきたいのでそのためにスペルブースト対象スペルの枚数を減らす人もいます。)

 

11.運命の導きf:id:serenn_ft:20170811151839p:image

超越ウィッチで2番目に強いカードだと思っています

主な役割は

•0コストでスペルブーストする

•ハンドの枚数を増やす

 

12.炎の握撃f:id:serenn_ft:20170811152046p:image

主な役割は

•0コストでスペルブースを捨てる

•手札をすてる

•相手のフォロワーを確定除去できる(なんだかんだこれが強力なのでピン刺しではなく2枚積みました)

 

13.フレイムデストロイヤーf:id:serenn_ft:20170811152223p:image

基本的にはフィニッシャー以外の何者でもありません。スタッツが7/7と地味に中途半端なので打点計算についてはプレイングの欄に示しておきます。

 

14.次元の超越f:id:serenn_ft:20170811152407p:image

ボルバルザークです。(こちらはターンを重複して追加できる上に0コストで打てるのでこちらの方が強いかもしれません。)

 

番号で示した通り現在の超越ウィッチには15種類のカードが入っています。(環境によってデッキの中身は多少は変動はあれど15種類という数はあまり変わりません。)極論ですが、このカードの種類が多ければ多いほど超越ウィッチは使いづらくなると考えても良いかもしれません。

なぜなら、カードの種類を減らせば(つまり、3積みしているカードが増えれば)「あのカードは3積みしているはずなのにまだ引いていない。ということはあと数枚カードを引けばあのカードが来るんじゃないか」とか「あのカードはもう全部使い切った、ということはもうあのカードを引くことは無い」などの把握がしやすくなるからです。もちろんカードの種類が少なけれ少ないほど良いというわけではありませんがプレイングの難易度は少し違ってくると考えます。超越ウィッチを本気で使おうとするなら山札の残りのカードをメモっておくのもありかもしれません。

 

では次は多く採用されているカードの非採用理由について説明していきたいと思います。

 

ルゥf:id:serenn_ft:20170811153507j:image

2コストで実質何もしていないから、です。「何を言っているんだこいつは?」と思っている方も多いと思いますが例えば握撃2枚積みの人がトップで握撃を直接引いた場合と、握撃ピン刺し、ルゥ積みの人がトップでルウを引いてルゥを出すことによって握撃をサーチした場合

ルゥ積みの人は2コスト余分に支払っていることになります。これはルゥで次元の超越を引いた時には成立しない理論なので理論として破綻しているのは言うまでもないのですがやはり全体的に見てもデッキの回転率を大きく落とすと考えられるので採用は見送りました。

 スペブ対象フォロワーf:id:serenn_ft:20170811154035p:imagef:id:serenn_ft:20170811154052p:imagef:id:serenn_ft:20170811154100p:imagef:id:serenn_ft:20170811154110p:image

本当何体か積みたいのですが枠の都合で非採用となりました。上記のデッキの何かを削るならば代わりにこれらのカード積みたいと思っています。

 

スカラーウィッチ

f:id:serenn_ft:20170813185115p:image

このデッキはただでさえ手札が溢れやすいデッキなので非採用

 

スペクトラルウィザードf:id:serenn_ft:20170813185229p:image

超越完成は早まりますが、デッキの回転率を落としますしハンドも失っているのであまり採用したくないので非採用 

ゴーレムアサルト

1枚で2回スペルを打つことができ、しかも3/3守護を出すことができるのでかなり高いカードパワーなのですがやはりデッキ回転率が上がらないところが難点です。光の道筋と比較的役割が被っているカードなのでこちらを採用するか光の道筋を採用するかという話になるでしょう。

 

エラスムスの秘技

3コストと比較的重く、ランダムであり、刺さる相手が潜伏ロイヤルしかない(しかもこのカードが上手く決まっても潜伏ロイヤルへの勝ち目は薄い)ということを考えて非採用になりまししたい

 

破魔の術式f:id:serenn_ft:20170811154604p:image

特に破壊したいアミュレットがないので採用しませんでした。破壊したいアミュレットがある場合はこのカードを採用しても良いかもしれません。

 

氷像の召喚f:id:serenn_ft:20170811154747p:image

現在のスタッツのインフレでは5/5は頼りなく、また3コストと重く、現状多いネクロに対してほとんど意味をなさないことを考えて非採用となりました。現環境では以上の理由により非採用にしている人が多いと思います。

 

変性の魔術f:id:serenn_ft:20170811154927p:image

3コストと重く、土カードを入れていないため2/2フォロワーが残ってしまうのが弱みです。

 

魔女の雷撃f:id:serenn_ft:20170811155011p:image

3コストと重く、4点という火力が中途半端でレヴとの相性が良いにも関わらず上記のデッキにはレヴィを1枚しか入れていないことから非採用になりました。

 

ファイアーチェインf:id:serenn_ft:20170811180756p:image

ウィンドブラストをコスト重くしてた打点を散らしているだけなのでコストパフォーマンス悪いように感じました。

 

ルーンの貫きf:id:serenn_ft:20170811180930p:image

レヴィと相性が良いスペルですがこの構築はレヴィの枚数を1枚に抑えているので非採用

 

 冬の女王の気まぐれf:id:serenn_ft:20170813072602p:image

 倉木がナーフされたのでBBにしか刺さらなくなりましたが現状数が少ないエルフのためにこのカードを入れて他のクラスへの勝率を落とすくらいなら、と考え非採用

エルフ対面は相手の野獣が不発に終わったり相手が野獣を引いてなかったりこちらが7Tに完成させたりで意外とどうにかなることも多いです。

 

土カードf:id:serenn_ft:20170811182102p:image

土の恩恵を受けるゴーレムアサルトと変性の魔術が共に非採用なので非スペルでないのでスペルブーストできないことも気になります。

 

(3)各クラスへのマリガン

突き詰めていくとマリガンは上振れを狙うマリガンと下振れを防ぐマリガンがあると思いますがやはり事故が一番怖いので下振れを防ぐマリガンをしていきたいです。

 まず、僕がどのクラスに対しても優先的にキープしていきたいカードは知恵の光、先攻時の光の道筋、マジックミサイル、(ドランゴを除き)後攻時のレヴィ、(ドランゴを除き)虹の輝き、後攻時のマーリン、2コス以下のスペルを持っている時の運命の導き、次元の超越です。逆にキープしたくないと思うカードは(ネクロとエルフを除く)エンジェルスナイプ、先攻時or相手がドラゴン時のレヴィ、相手がドランゴ時の虹の輝き、エミル、次元の超越がないときの魔力の蓄積、2コス以下のカードを引けていない時の運命の導き、炎の握撃。フレイムデストロイヤーです。引きたい札も多いですがそれ以上に引きたくない札を引きたくないという気持ちの方が強いです。それを踏まえた上でマリガンを決めていきたいと思います。

 

対エルフ

冥府エルフはリノコンを決められる以外勝ちなので大丈夫です。リノコンはどれだ手札が良くても防げるものではないので諦めましょう。

ということでおそらく最も多いであろうNエルフを想定します。やはりBBへの対策札を入れていない以上BBを出されたらなかなか厳しいですがとりあえずBBのことは抜きにしてマリガンしましょう。

まず、基本的には上記のマリガンを守りつつエンジェルスナイプ、マジックミサイルを優先的に引きに行きたいです。炎の握撃は破壊したいようなフォロワーがいないのであまり引きたくないです。

 

対ロイヤル

正直いってコントロールロイヤル以外勝ち目は薄いですがかといってコントロールロイヤル前提でマリガンはしたくないので一応普通の(ニュートラル)ロイヤル想定でマリガンしましょう。

 

2T2/2フォロワー召喚 3Tキス、から返せずにゲーム終了はシャレにならないので虹の輝きを優先的。キープしたいです。まあ相手も虹の輝き警戒で2コス以下のフォロワーにキスを打つことは少ないと思いますが少なくとも対ロイヤルに虹の輝きが腐ることは少ないと思うので

いずれにせよ、です。

 

対ウィッチ

これは先週のシャドログです。f:id:serenn_ft:20170811184700p:image

これを見る限り超越ウィッチが55% 秘術ウィッチが45%前後といったところでしょうか。

なぜこのデータを示したのかというと虹の輝きとフォロワーと除去札のマリガンがかなり悩みどころだからです。結論から言うと、超越ウィッチの方が多く当たる以上、虹の輝きとフォロワーと除去札はあまりキープしたくありません。DRK期に超越ウィッチを使っていた人なら嫌でも分かっているこただと思いますがやはり超越ウィッチミラーで差がつくところは

•いかにして相手の除去札を吐き出させるか

•いかにしてこちらの除去札を捨てるか

です。

また、虹の輝きは自分のフォロワーに打つこともできるのですがただでさえハンドが燃えやすい超越ウィッチミラーにおいて過剰にハンドを増やす行為は望ましくありません。

しかし逆に言えば引きたいカードはこれだけということになります。f:id:serenn_ft:20170811185649j:image

24/40、かなり厳しい数字です。

最悪のケースはこちらの手札が除去札で埋まってしまい相手が先に超越を完成させることです。つまり、フォロワーは多少妥協してキープしても良いだろう、と思います。また秘術アグロウィッチにおいても似た部分があり、秘術アグロウィッチはバーンカードに頼る部分が大きくあまりフォロワーを展開するデッキではないのこちらに対してもよ除去札が腐ることは考えられます。つま対ウィッチは除去札をあまりキープしたくないということです。

 

対ドランゴ

言うことは一つで虹の輝きだけは絶対に引きたくない、ということです。対ドランゴ戦は勝っても最終的な手札がこのようなことになる場合すらありますf:id:serenn_ft:20170811190520p:imagef:id:serenn_ft:20170813211031p:image

後はもう何も言わなくてもわかってもらえると思います

 

対ネクロ

 

特に引きたくないカードがなく、や逆に引きたいカードが多いのでむしろマリガンで迷うかもしれませんがまあ気楽にマリガンしても良いと思います。先攻を引いた時に5T目に従者に対してエンジェルスナイプ+マーリンのようなムーヴをすることが多いです、進化従者に対しては紅蓮の魔術+レヴィの突進でジャストです。このようなことを考えてマリガンを決めると良いと思います。

 

対ヴァンプ

アグロヴにしてもコンヴにしても復讐ヴにしても除去札を少し多めにキープします。後は普通にマリガンすれば良いでしょう。

 

対ビショップ

こちらも特に書くことは少ないのですが虹の輝きが非常に強力とだけ。

 

(4)超越ウィッチのプレイング

前も書いたと思いますが超越ウィッチのプレイングは慣れればそこまで難しくないと思いますが所々で気をつけなければいけない点がいくつかあります。

1.原則の先ドロー 

まず、原則は先ドローです。これはどのデッキでも変わらないことなのですが超越ウィッチの場合は特にドローしたカードをスペルブーストできるので先ドローは絶対に守りましょう。

もっとも、普段先ドローを意識している人は問題ないと思いますが。

 

2.運命の導きの使うタイミング

0PP時に運命の導きを使う方をたまに見ますがこれでは次のターンでドローしたカードをスペルブーストできません。少し考えれば当たり前のことですが気をつけるようにしましょう。

 

3.マーリンについて

マーリンは使用時にハンドが一枚減り、ファンファーレで1枚ハンドが増え、進化トリガーでハンドが1枚増え、次のターンのはじめにカードを1枚引きます。何が言いたいのかというとマーリン後に手札を捨てることを除いて手札7枚以下でマーリンを出さないと手札が燃えてしまうのです。この手札7枚以下というのが意外と難しくなかなか手札を捨てられずマーリンを出せないという状況が多く発生したのでエミルを採用しました。これならば例えば、2T光の道筋、3T魔力の蓄積、4Tマーリン攻撃&エミルといったようなムーヴも可能になります。滅多に起こることではないのですがスペブ対象スペルをすべて引いてしまった場合マーリンを出したところで何もカードは引けないので残りの山札に入っているスペブ対象スペルは何かをなるべく把握するようにしましょう。メモを取っても良いと思います。また、マーリンの攻撃タイミングですが注意しなければならず、例えば手札に運命の導き、ゴーレムの錬成がある場合、正しい順番はマーリン召喚→マーリン進化→運命の導き→ゴーレムの錬成、マーリン攻撃(順不同)です。おそらくこれが最も難しい例になるの。これさえ覚えておけばなんとかなるでしょう。(実戦では手がが溢れるか溢れないかを考慮するところが難しいもしれません。)

 

4.打点計算

超越ウィッチの詰めとなる打点計算です。これをミスった瞬間ほぼ負け確定なので気をつけなければいけません。まず、主に使うのはデストロイヤーと2/2フォロワーです。以下では次元の超の枚数によっては場合分けしていきたいと思います。また、相手の体力は18程度を想定しておきます。(マジックミサイルやエンジェルスナイプは相手の顔に打つ余裕が薄いのでおそらく体力はそんなに減らせて無いと思います。)

(i)次元の超越1枚使用時

次元の超越1枚で勝ちに行く時はデストロイヤーが2枚ないとほぼ勝てません。

デストロイヤー2+進化2 18点

デストロイヤー2+2/2+進化1 18点

デストロイヤー2+2/2×2 18点

デストロイヤー3 21点

(ii)次元の超越2枚使用時

デストロイヤー1+2/2 18点

デストロイヤー1+進化 18点

デストロイヤー2 28点

(iii)次元の超越3枚使用時

次元の超越を3枚使用する際はフレイムデストロイヤーを使わなくても勝てることがあります。

2/2×3 18点

2/2×2+進化 18点

デストロイヤー1 21点

 

5.自分のPPの偶奇によるプレイング

これは特に多くの人意識して行っていることではないと思いますが、自分のPPが奇数の時には2コススペルを何回かと蓄積or知恵の光orスナイプ、偶数の時には2コススペルを何回か、または蓄積or知恵の光orスナイプを2回打つようにするとPPに過不足がなくなり、より早いプレイングとより早い超越完成が目指せるので良いと思います。もっとも時と場合によりけりなのであまり意識しすぎるの考えものなのでしょう。

 

6.スペルを使用するかどうかの判断

基本的にはスペルはたくさん使っていって超越をより早く完成させるのが理想的ですが現実ではそう上手くいかないことも多いです。何が言いたいのかというとマーリンや運命の導き等のドロースペルが手札にないにもかかわらず、手札を捨てるスペル(ゴーレムの錬成やスナイプ等)を使うのは考えものということです。これは1T目にスナイプを打たない人をほとんどなことを考えても分かってもらえると思います。

 

だいたいこんなあたりでしょうか。

他にはレヴィを進化したら3点増えたりトップでマジックミサイルを引けば打点が増えることを覚えておきましょう。

 

(5)マッチングの相性

マッチングの相性といっても例えば同じミッドレンジネクロにしても早めのミッドレンジネクロと遅めのミッドレンジネクロが存在するので一概には言えないのですが平均としての主観的な相性を書きます。

 

エルフ

 

Nエルフ 五分〜微不利

リノセウスを積まない構築も出てきたおかげで基本的にはかなり有利なのですがやはりBBの存在が大きいですしかし上記の通りどうにかなることも多いのでこのような相性と判断しました。

 

 冥府エルフ 有利〜超有利 

基本的に負け筋がないのですが最近の冥府エルフは2コス帯を膨らませて高速で冥府を完成させるデッキ型が流行っているのでこちらが事故ってたりすると負けることがあります。

 

ロイヤル

 

潜伏ロイヤル 超不利

こればかり構築どうこうの前とどうしようもないです。

 

コントロールロイヤル 有利

相手が走るフォロワーをたくさん持ってない限り勝てます。また9Tにはカード名は出しませんが10点が飛んでくるのでそれまでには完成させたいです。

 

ウィッチ

 

超越ウィッチ(ミラー) 微有利

こちらのデッキはかなりデッキの回転率を重視しているので基本的にはこちらの方が完成は早いです。しかしやはり先攻後攻の差が大きいことは否めません。あまりミラーをしていないので大雑把な数字になりますが先攻時勝率7割、後攻時勝率4割といったところでしょうか。

 

秘術ウィッチ(アグロ) 微不利

相手がアグロデッキなのでバーンカードの豊富さ等も相まっ厳しい部分も大きいですがに虹の輝きの捌け口があるのが幸いです。土を沢山並べられた後の幻惑の奇術師は虹の輝き以外では対処しづらいので虹の輝を引けるかどうかかが大きいです。

 

秘術ウィッチ(耐久) 超有利

負け筋は特にありませんが魔道の巨石だけが怖いです。

 

ドランゴ

 ランプドラゴン(耐久型) 微有利〜有利

基本的に有利ですが、ジェネシスドラゴンを多く投げられたり、序盤のラハブを処理できなかったり、バハムートが出てきた時に除去札なかったらアウトです。

 

ランプドラゴン(疾走型) 不利

疾走をたくさん投げられるだけで一気に削られるのでだいぶキツイです。主な負け筋はフォルテ(5点)+ジェネシスドラゴン(7点)+ゼウス(5点)+2進化とかです。

 

ネクロ

 

ミッドレンジネクロ(ラストワードネクロ) 

微有利〜有利

最近のミッドレンジネクロはかなり遅めになってきてるので除去が間に合えば十分に勝てます。やられてキツイのがウルズ+従者orボンキマですね。レヴィがかなり活躍してくれるのでレヴィを引きたいです。

 

ネフティスネクロ(手帳型) 微有利

地味に処理しきれず負けることがちょいちょいあります。他は有利です。

 

ネフティスネクロ(耐久型) 微有利〜有利

上記の通りウルズコンを決められなければ勝てます。

 

ヴァンパイア

 

アグロヴァンプ 微不利〜不利

最近アグロヴはカラボス型が多く、DRK期ほどの殺意もないことからこの程度だと思います。

現在は死の舞踏非採用多く見受けられるのでてデストロイヤーを投げまくって勝てることもあります。

 

コントロールヴァンプ 有利〜超有利

警戒するべきはやはりサーペントや倉木ですがなぜかバフォメットが倉木のせいでとばっちりを食らったのであまり怖くなくなりました。

基本的に負け筋はほとんどないです。

 

ビショップ

 

N疾走ビショップor純疾走ビショップ 微不利〜不利

火力で押し負けたりしますし一気に並べられるのがきついです。

 

イージスビショップ 超有利

負けはないです。

 

セラフビショップ 有利

基本的にセラフビショップが平均9T完成なのに対してこちらは8T完成なのでこちらが後攻を引いてかつ相手がフォロワーを出さなぶプレイングをしてかつこちらの除去札が多く腐ると負けになり得ます。

 

(5)超越でよく寄せられる意見と僕の意見に

ついて

超越ウィッチはデッキ構築かでプレイングまで含めがかなり揉めることが多いです。

例えとドロースペルの枚数や逆に手を捨てるスペルの枚数、マーリン、レヴィの枚数等を少し変えただけでもデッキに与える影響は大きいからです。

 

1.「超越を引けないと勝てない」という意見について

確かに超越ウィッチは次元の超越というスペルに勝ち筋を依存しているため超越が引けなければ勝てません、これは当然のことです。このため、マーリンを3枚積みました、さらに超越を引きたいようであればルゥを積んだり超越以外の被スペブカードを減らしたりするべきなのでしょうがあまり望ましいとは思えませんし、実際超越が引けなかったせいで負けた、という試合は体感的にほとんどないです。だからマーリン3、被スペブカード11(超越込み)という比率に関しては超越を引くことに関しては十分であると考えています。

 

2.マーリン+レヴィの枚数について

 上記でも何回か軽く触れていますが、僕はこれはかなり大事だと思っています。超越はデッキの回転率が非常に高く(特に今回のよう光の道筋を4枚ほど採用した場合)デッキのほとんど、場合によっては全てを使用することさえあります。その時、当然レヴィやマーリンも全て引くわけですが進化権がない時のレヴィやマーリンはいつかは捨てなければなりません。(といっても腐ったレヴィやマーリンを手札に抱えたまま勝つこともできるのですが)はっきりいって進化権のない時のレヴィやマーリンかなり弱いことに関しては同意を貰えると思います。そのため進化権の数を考えてもマーリン+レヴィ≦4が望ましいと考えています。

 

3.超越ウィッチの上振れ下振れについて

超越ウィッチは下振れしたときどうせ弱いから上振れした時をとことん強くしておこう、といったようなデッキがいくらか見かけますが超越ウィッチはデッキによっては下振れしても十分戦えますし、そもそも下振れしないようなデッキにすることもできます。つまり上振れを強くする行為は勝率を下げることに繋がるということです。

 

(6)結論

若干不利なデッキが多く、また時間もかかることからMPを盛るには適したデッキではありませんし友人間とやる時でもあまり好まれるデッキではないでしょう。しかし使ってて楽しいことには変わりはないので気分転換等にはかなり適したデッキだと思います。1つのプレイングミスが負けに直接繋がりかねないデッキなので気をつけましょう。